Tag Archives: stereotypen over vrouwen

Stereotypen in computerspelletjes: het hulpeloze wicht

Anita Sarkeesian van Feminist Frequency kreeg er ongenadig van langs toen ze een plan aankondigde voor een serie over vrouwelijke personages in computerspelletjes. Ze zette echter door, zamelde genoeg geld in, en voilà, ondanks nog meer kritiek (zoals: ze had het werk voor niks moeten doen!) zag de eerste film het levenslicht. Wie liever leest: de uitgeschreven Engelse tekst staat hier.

Het vergde moed om deze video te maken en te tonen. Wie zich afvraagt ‘goh, waarom geven vrouwen hun mening niet zo snel in het openbaar’, moet misschien even stil staan bij de opeenvolgende golven van op de persoon gerichte agressie. De haat barstte los, nog voordat Sarkeesian ook maar 1 filmpje had gemaakt. Het idee opperen was al genoeg reden voor bedreigingen en beledigingen:

This wasn’t about trying to have a reasoned, even passionate debate about her views on games, this was about telling a woman that she was not allowed to have an opinion on the matter. The mere idea that she might express an opinion about the way that women are portrayed in games is apparently so abhorrent to some people that they felt that the only appropriate way to respond was to take away her voice. If they couldn’t intimidate her into silence with threats of sexual violence and online harassment then by cracky they were going to try to sabotage any attempt to make this happen.

Sarkeesian ging er desondanks goed voor zitten. Als eerste analyseert ze het stereotype van’het hulpeloze wicht’. Videospelletjes wemelen van zulke zwakke vrouwen. Ze zit gevangen, enge kerels bedreigen en ontvoeren haar, de mannelijke held moet haar redden!!!! Dit stereotype reduceert vrouwen tot bezit. Ze is een prijs die de man kan winnen, een schat die hij moet vinden, een reden om aan een avontuur te beginnen. Zelf speelt de vrouw echter geen actieve rol. Zij verliest aan macht en handelingsvrijheid, zodat de mannelijke held kan schitteren.

Het zijn geen incidenten. Keer op keer krijgen vrouwen geen plek in het verhaal. Dat heeft gevolgen in de praktijk. Want keer op keer zien dat vrouwen hulpeloos zijn, nestelt zich tussen de oortjes. Het maakt de wereld vijandiger voor meisjes (en vrouwen). Neem bijvoorbeeld een gebeurtenis op school, waarbij het dochtertje van een blogster een spreekbeurt hield over elven:

A couple first grade boys yelled out, “Stupid! Boring!” The boys wanted to be clear that they wouldn’t be interested in something as uncool and girlie as fairy, Fairies, are sadly, on eof the few images we can find in our culture of magical females. Unfortunately, the boys’s reaction isn’t a rare reaction when girls show and tell “girl” stuff. How’s that for an early lesson in public speaking? What if fairies flew out of the Pink Ghetto? What if kids saw fairies go on exciting adventures in narratives marketed to all kids? What if fairies didn’t look coy, with short skirts and shy smiles? What happens when kids learn, from the moment they exit the womb, that there are girl toys and boy toys, and that girls are less important than boys? How does it affect who our kids grow up to be?

Dus je ziet, computerspelletjes, films, verhalen in het algemeen, het gaat over ons en het vertelt ons iets over hoe het hoort. Die boodschap is tot op de dag van vandaag: meisjes, blijf in je hok. Jongens, voel je vrij om meisjes te minachten en de wereld te veroveren. Dat is niet handig voor een goede persoonlijke ontwikkeling.

Videospelletjes duwen vrouwen in machteloos ‘sexy’ ghetto

Niet zo vreemd dat Feminist Frequency de stereotiepe beeldvorming over vrouwen in videospelletjes aan wil pakken. Het gaat namelijk erg vaak mis. Alleen al de afgelopen maand kwamen zowel Hitman als Tomb Raider op een negatieve manier in het nieuws, vanwege de manier waarop de ontwikkelaars seks, geweld en vrouwen tot een giftige cocktail mixen.

Lara Croft behoeft redding.

Tomb Raider kent als een van de weinige series een vrouwelijke hoofdpersoon, Lara Croft. Voor de meest recente aflevering bedacht de studio die het spel ontwikkelde iets ‘origineels’: laten we haar het slachtoffer maken van een poging tot verkrachting. Dan zijn spelers extra gemotiveerd om haar te beschermen. WTF?!? riepen critici in koor. Sorry, ontwerpers, maar karakterontwikkeling bij vrouwelijke personages kan ook op een andere manier verlopen dan via een gewelddadige penetratie van haar vagina.

Dit is precies het soort problematiek waar Feminist Frequency meer bewustwording over wil bereiken:

Video games are “loads of fun to play,” she says in a promotional video. “Unfortunately, … many games tend to reinforce and amplify sexist and downright misogynist ideas about women.” Female characters tend to fit into a handful of clichés, she says – the damsel in distress, the “Fighting F#@k Toy,” the sexy sidekick, the sexy villainess, and background decoration.

De bijna-verkrachting en vernedering van Lara Croft komen extra hard aan, omdat vrouwelijke hoofdpersonen al zo schaars zijn. Het zegt iets over de beeldvorming van die paar heldinnen als die op deze manier in het nauw worden gebracht:

Tomb Raider executive producer Ron Rosenberg helpfully explained that “When people play Lara, they don’t really project themselves into the character.They’re more like, ‘I want to protect her.’ There’s this sort of dynamic of ‘I’m going to this adventure with her and trying to protect her.’ She’s definitely the hero but — you’re kind of like her helper.” That’s female heroism, circa 2012.

Het zegt ook iets over de manier van denken rondom verkrachting:

…rape is not a naturally occurring event like a rockfall, or a transformative one like a radioactive spider bite. In too much media, its use is a lazy shorthand that allows a writer to paint a bad guy as particularly bad, and a woman as particularly vulnerable (the genders are rarely reversed), without dealing with the consequences or meaning of such an act for any of the parties involved.

Was dit al niet handig, het gaat nog veel erger mis bij macho man-spelletjes. Zo kwam de vierde aflevering in de Hitman reeks eind mei onder vuur te liggen. Dé hitman van het spel is Agent 47, een kale man, maar in deel vier komen ook vrouwelijke huurmoordenaars voor. Verwacht echter geen koele professionals. De vrouwen hullen zich al snel in nonnenkledij, met daaronder sexy pakjes die niets aan de fantasie overlaten. Om vervolgens gruwelijk afgemaakt te worden door Agent 47.

Vrouw en huurmoordenaar? Haal je leren fetisj pakje maar snel uit de kast…

De reacties waren zeer afwijzend:

The camera lingers lasciviously over crotches and curves as they divest themselves of their robes, revealing latex-clad sexiness. And guns. Watch the way we’re supposed to be turned on by their brutal murder. […]  a bunch of men would not be treated as some sort of hyper-violent sex show, in which we’re supposed to be aroused while we slaughter. […] I’m tired of this. No doubt someone is reading this, thinking I’m just a silly over-offended woman, but when game after game after game is marketed based on how sexually appealing it is to men, one can’t help but feel not only unwelcome, but also actively scorned.

De studio, IO Interactive, had de kritiek niet verwacht. Woordvoerders van het bedrijf trokken onmiddellijk het boetekleed aan. Sorry, ze wilden niemand beledigen. Maar zoals veel mensen opmerkten is zo’n excuus achteraf onvoldoende. Het wordt hoog tijd dat ontwikkelaars van games inzien dat ze geseksualiseerd geweld tegen vrouwen als een normaal onderdeel van spelletjes beschouwen, en dat dit een probleem is, iets waar je snel mee op moet houden. Zolang ze dat niet doen, blijven campagnes zoals die van Feminist Frequency broodnodig.