Tag Archives: seksisme in games

Tropes vs Women: het wormvormig aanhangsel

Hoera, een nieuwe aflevering van Feminist Frequency, over stereotypen in videospelletjes! Deze keer gaat het over iets wat Anita Sarkeesian ‘ms male character’ noemt. Ik zou kiezen voor de vertaling ‘wormvormig aanhangsel’. Deze term slaat op de gewoonte om een vrouwelijke variant te produceren van een gevestigd mannelijk personage. Haar identiteit is dat ze een vrouw is, in een fictieve wereld die gedomineerd wordt door mannen. Hij is zichzelf, zij gaat gebukt onder roze pakjes, haarlinten, zware make-up. Hij is de norm, zij de afwijking. Hij draagt het verhaal, zij mag aan zijn zijde meedoen. Enfin, bekijk de video of lees de tekst…..

The truth of the matter is that there’s really no need to define women as derivative copies of men or to automatically resort to lazy, stereotypical or limiting gender signifiers when designing video game characters.

Inderdaad. Gelukkig beginnen steeds meer mensen dit in te zien. Ze leveren kritiek op het seksistische klimaat. Studio’s doen tegenwoordig vaker bewuste pogingen om vrouwelijke personages te beschouwen en te behandelen als menselijke personages. En als producenten hun houding niet verbeteren, zorgen fans er zelf wel voor dat vrouwen volwaardig meetellen.

Advertenties

Verhalen met vrouwen vallen op

Tijd voor goed nieuws. Als je videospelletjes doet, kom je uiteraard een hoop gender ellende tegen, maar steeds vaker gebeuren er leuke dingen op je scherm. Zoals verhaallijnen waarin drie intelligente, goed uitgewerkte vrouwelijke personages in actie komen, zonder dat het spel er verder bij stil staat. Dat gebeurt pas als je merkt dat het jezelf opvalt. Daarnaast stappen bedrijven en gamesontwerpers steeds vaker bewust af van het ‘male pale and stale’ stramien.

Mass Effect schrikt er niet voor terug vrouwelijke personages een prominente rol te geven.

Het zou niet op moeten vallen, geeft website The Mary Sue toe. Gender zou er niet toe moeten doen. Wij zijn allemaal gelijkwaardig, we letten alleen op kwaliteit, iedereen doet wat-ie lekker zelf wil. Waarom moeten we het dan over man of vrouw hebben. Klopt helemaal, aldus deze site, en dat is precies de vinger op de zere plek leggen:

regardless of what I believe about gender (namely that we all deserve equal respect and opportunities, and that the notion of “boys versus girls” needs to die already), popular culture is telling me something different. It’s a bothersome dissonance, and the only way I know how to grok it is by putting narratives under the microscope. That’s not to say that the problem is with individual stories. On paper, there’s nothing wrong with an all-male cast, or a story that lacks prominent female characters. As isolated storytelling possibilities, those are perfectly valid. But in the context of a dominant trend that spans across media (that is, more than one medium) and genres, they warrant dissection. Nothing will change if we just ignore it and hope that the imbalance will correct itself. When has that ever worked?

Negeren is bovendien moeilijk omdat mensen en bedrijven constant besluiten nemen waarbij de sekse van een personage er wel degelijk toe doet. Zo houden bedrijven vrouwelijke personages meestal van het beeldmateriaal op de verpakking af, omdat ze denken dat mannelijke gamers het spel dan niet meer willen kopen. Het vergt een bewust proces van nadenken en een strategie uitstippelen om dat te veranderen, zoals spelontwerper Naughty Dog deed:

“I believe there’s a misconception that if you put a girl or a woman on the cover, the game will sell less. I know I’ve been in discussions where we’ve been asked to push Ellie to the back and everyone at Naughty Dog just flat-out refused.” It’s refreshing to hear that Naughty Dog stood their ground on the issue of the game’s cover, and that it is making conscious efforts to raise the bar for game writing everywhere.

Ook een ander bedrijf, de ontwikkelaars van de game Dragon Age, beseffen dat het anders kan en moet. Niet alleen werken er relatief veel vrouwen in het team van Dragon Age, maar de makers staan ook stil bij het belang van het vrouwelijke perspectief in de verhaallijnen. Dat belang bleek onder andere uit een discussie over een wending in het verhaal, waarbij de mannen in het team het incident prima vonden, terwijl de vrouwen terugschrokken en aangaven dat het veel te veel de kant op ging van verkrachting:

It wasn’t intended that way. In fact, the writer of the plot was mortified. The intention was that it come across as creepy and subverting… […] In this case, it was not a long trip for the person playing through the plot to see what was happening at a slightly different angle, and it was no longer good-creepy. It was bad-creepy. It was discomforting and not cool at all. And this female writer was not alone. All the other women at the table nodded their heads, and had noted the same thing in their critiques. […] As soon as it was pointed out, it was obvious… but why hadn’t we seen it?

Omdat, als je alleen mannen hebt, je een groot risico hebt dat je eenzijdig kijkt. Diversiteit werkt. Het zorgt voor meerdere perspectieven, en daardoor kom je soms tot andere conclusies. In dit geval de conclusie dat deze verhaallijn niet werkte en veranderd moest worden, aldus een van de ontwikkelaars van deze game.

Zolang dit soort gewoontes nog actief zijn in de samenleving, blijft het relevant om te letten op gender. Wie doet wat, wie wordt op welke manier afgebeeld, wat zegt ons dat. En gelukkig hebben steeds meer mensen hier oog voor. Goede ontwikkelingen!

Gamewereld pakt haat aan

Goed nieuws van de gamesindustrie. Invloedrijke producenten beginnen zich bewust te worden van hatelijk gedrag onder spelers en introduceren nieuwe regels om videospelletjes spelen voor iedereen plezierig te houden. De producenten van Halo 4 pakken gescheld en gedreig via Xbox Live aan, en spelers van Guildwars2 gaan van het netwerk af als ze zich niet fatsoenlijk kunnen gedragen.

Dit soort hatelijkheden krijgen mensen naar hun hoofd geslingerd als ze het wagen een videospelletje te doen.

Desgevraagd willen de mensen achter Guilswars 2 best nog een keertje controleren of ze de juiste beslissing namen. De klager blijkt in al die gevallen aan geheugenverlies te lijden:

In every case we have double-checked, the action taken on the account was appropriate. However, we’d like to clear up any misconceptions. If you think you were unfairly suspended, or if you’d like to know the specific chat or character name that got you suspended, post your character name and we’ll reply in graphic detail with the reason for the block.

Wat dan naar voren komt is niet misselijk. Het gaat meestal om een kleine groep spelers, maar door hun agressieve gedrag en hatelijke omgangsvormen verpesten ze de sfeer voor een grote groep. Vrouwen zijn een favoriet doelwit van dit type internet trol, getuige sites zoals Fat, Ugly or Slutty.

De industrie zelf werkt ook niet altijd mee. Bij evenementen plakten ondernemingen bijvoorbeeld rustig streepjescodes op de konten van schaars geklede boothbabes om te helpen spelletjes te verkopen. De vrouw als product en gebruiksvoorwerp, fijn! Dan geef je zelf het voorbeeld en is het voor anderen makkelijker om op diezelfde toon verder te gaan.

Hier en daar proberen organisaties het fenomeen boothbabes inmiddels buiten de deur te houden. Omdat het gewoon echt niet meer van deze tijd is.

Commentatoren zijn dan ook blij dat gamesontwikkelaars hun verantwoordelijkheid nemen en seksisme, racisme, homohaat en andere vormen van agressie aanpakken:

There will undoubtedly be a process of change and adjustment, both for players accustomed to harassing with impunity and for players used to muting voice chat, disabling messages and ignoring the wider community for fear of abuse. But clear, powerful voices supporting moderation that makes gaming online a more civil space is a bold move in a good direction.

Veel plezier met Halo 4. Nu hopelijk zonder hatelijkheden!

Videospelletjes duwen vrouwen in machteloos ‘sexy’ ghetto

Niet zo vreemd dat Feminist Frequency de stereotiepe beeldvorming over vrouwen in videospelletjes aan wil pakken. Het gaat namelijk erg vaak mis. Alleen al de afgelopen maand kwamen zowel Hitman als Tomb Raider op een negatieve manier in het nieuws, vanwege de manier waarop de ontwikkelaars seks, geweld en vrouwen tot een giftige cocktail mixen.

Lara Croft behoeft redding.

Tomb Raider kent als een van de weinige series een vrouwelijke hoofdpersoon, Lara Croft. Voor de meest recente aflevering bedacht de studio die het spel ontwikkelde iets ‘origineels’: laten we haar het slachtoffer maken van een poging tot verkrachting. Dan zijn spelers extra gemotiveerd om haar te beschermen. WTF?!? riepen critici in koor. Sorry, ontwerpers, maar karakterontwikkeling bij vrouwelijke personages kan ook op een andere manier verlopen dan via een gewelddadige penetratie van haar vagina.

Dit is precies het soort problematiek waar Feminist Frequency meer bewustwording over wil bereiken:

Video games are “loads of fun to play,” she says in a promotional video. “Unfortunately, … many games tend to reinforce and amplify sexist and downright misogynist ideas about women.” Female characters tend to fit into a handful of clichés, she says – the damsel in distress, the “Fighting F#@k Toy,” the sexy sidekick, the sexy villainess, and background decoration.

De bijna-verkrachting en vernedering van Lara Croft komen extra hard aan, omdat vrouwelijke hoofdpersonen al zo schaars zijn. Het zegt iets over de beeldvorming van die paar heldinnen als die op deze manier in het nauw worden gebracht:

Tomb Raider executive producer Ron Rosenberg helpfully explained that “When people play Lara, they don’t really project themselves into the character.They’re more like, ‘I want to protect her.’ There’s this sort of dynamic of ‘I’m going to this adventure with her and trying to protect her.’ She’s definitely the hero but — you’re kind of like her helper.” That’s female heroism, circa 2012.

Het zegt ook iets over de manier van denken rondom verkrachting:

…rape is not a naturally occurring event like a rockfall, or a transformative one like a radioactive spider bite. In too much media, its use is a lazy shorthand that allows a writer to paint a bad guy as particularly bad, and a woman as particularly vulnerable (the genders are rarely reversed), without dealing with the consequences or meaning of such an act for any of the parties involved.

Was dit al niet handig, het gaat nog veel erger mis bij macho man-spelletjes. Zo kwam de vierde aflevering in de Hitman reeks eind mei onder vuur te liggen. Dé hitman van het spel is Agent 47, een kale man, maar in deel vier komen ook vrouwelijke huurmoordenaars voor. Verwacht echter geen koele professionals. De vrouwen hullen zich al snel in nonnenkledij, met daaronder sexy pakjes die niets aan de fantasie overlaten. Om vervolgens gruwelijk afgemaakt te worden door Agent 47.

Vrouw en huurmoordenaar? Haal je leren fetisj pakje maar snel uit de kast…

De reacties waren zeer afwijzend:

The camera lingers lasciviously over crotches and curves as they divest themselves of their robes, revealing latex-clad sexiness. And guns. Watch the way we’re supposed to be turned on by their brutal murder. […]  a bunch of men would not be treated as some sort of hyper-violent sex show, in which we’re supposed to be aroused while we slaughter. […] I’m tired of this. No doubt someone is reading this, thinking I’m just a silly over-offended woman, but when game after game after game is marketed based on how sexually appealing it is to men, one can’t help but feel not only unwelcome, but also actively scorned.

De studio, IO Interactive, had de kritiek niet verwacht. Woordvoerders van het bedrijf trokken onmiddellijk het boetekleed aan. Sorry, ze wilden niemand beledigen. Maar zoals veel mensen opmerkten is zo’n excuus achteraf onvoldoende. Het wordt hoog tijd dat ontwikkelaars van games inzien dat ze geseksualiseerd geweld tegen vrouwen als een normaal onderdeel van spelletjes beschouwen, en dat dit een probleem is, iets waar je snel mee op moet houden. Zolang ze dat niet doen, blijven campagnes zoals die van Feminist Frequency broodnodig.

Call of Duty ontdekt vrouwen

De Call of Duty computerspelletjes-serie biedt vanalles: de Tweede Wereldoorlog naspelen, wapens, tanks, vliegtuigen, soldaten, commando’s, veldslagen, vuurgevechten, nachtelijke aanvallen, noem het maar op. Maar vrouwen? Die waren tot nu toe nagenoeg afwezig. Tot nu. Want in de nieuwste aflevering in de reeks, Black Ops II, komen zowaar vrouwelijke personages voor. Jawel! Een trailer toonde een pilote, en een vrouw als president.

Website Kotaku is blij met deze vooruitgang. Vrouwen moeten bij Call of Duty namelijk van ver komen:

The first Black Ops bravely blazed a new path for women in games by casting Emmanuelle Chriqui as “The Numbers Lady.” Specifically, they cast her lips and cigarette-holding hand, as she played a mostly faceless woman who read numbers into a microphone for about twenty seconds during the opening cinematic. This role earned her a Spike Video Game Award nomination in 2010. It sure looks like Black Ops II is going to up the ante by including multiple female characters, giving them faces and names, and having them speak non-numerical dialogue.

De race is daarmee echter niet gelopen. Zitten er eenmaal vrouwelijke personages in het spel, dan moet je nog afwachten of ze ook echt iets te doen krijgen. Videospelletjes kennen een lange traditie van marginalisering. De vrouw als sexy stoeipoes, bediende van de mannelijke hoofdpersoon, slachtoffer, verhaallijnen waarbij een vrouwelijk personage structureel aangesproken wordt met heej bitch

Zo’n behandeling schiet natuurlijk niet op. Bovendien komen bedrijven nog steeds met allerlei excuses om niet aan de vrouwelijke personages te hoeven. Zoals Ubisoft, die in Assassins Creed III louter mannen toont, omdat de geschiedenis nou eenmaal een mannenaangelegenheid was, sorry, kunnen we niks aan doen.

Ondanks dat soort vastgeroeste situaties beginnen veranderingen wel degelijk merkbaar te worden:

The subject of how females are portrayed in games has hardened recently, with a new breed of mainstream feminist games writer – the two that most easily spring to mind are Keza MacDonald and Brenna Hillier – having thrown their weight behind the insistence that sexism in both games and gamer culture shouldn’t be ignored.

Behalve kritiek kan ook geld een motiverende rol spelen. Bedrijven kunnen niet meer om vrouwen heen. Zes pelen steeds meer en vaker spelletjes, en ze doen ook ongeveer de helft van alle aankopen. Ontwikkelaars van spelletjes maken daarom de laatste jaren meer werk van vrouwen. Bioware liet spelers van de Mass Effect serie altijd al kiezen uit een man of een vrouw als hoofdpersoon. Voor deel 3  zetten ze eindelijk de vrouwelijke hoofdpersoon op de verpakking, een doorbraak. Andere bedrijven smokkelen vrouwen het verhaal binnen door de sekse van een personage in het begin vaag te houden. Nog beter: vrouwen in Canada richtten zelf een bedrijf op om games te ontwikkelen. Silicon Sisters brengt spelletjes voor vrouwen, door vrouwen. Ze brachten net hun eerste product uit: School 26.

‘FemShep’ werd zo populair dat Bioware de vrouwelijke hoofdpersoon eindelijk op de verpakking zette. In vorige reclamecampagnes toonde de firma alleen de mannelijke variant.

Spelers zelf beginnen zich ook te roeren. Sinds kort bestaat de website Gaming as a Woman, met expliciete aandacht voor seksisme in games, of Go Make a Sandwich, ook een plek waar liefhebbers kritisch bijhouden wat er speelt op het gebied van vrouwen en computerspelletjes. In Nederland kunnen meiden en vrouwen terecht op de site Female Gamers, of advies vragen bij Marinka Copier, de eerste vrouwelijke game-expert in ons land.

Seksisme in games was jarenlang een soort taboe onderwerp, maar de mensen die dit gezeur vinden beginnen langzamerhand het onderspit te delven. De verandering is niet tegen te houden. Dat vindt De Zesde Clan goed nieuws…