Tag Archives: Mass Effect

Weldenkende mensen pleiten voor diversiteit in computerspelletjes

Vrouwelijke personages in computerspelletjes lijken slechts één verschijningsvorm te hebben: superlank, maar wel sexy en met grote borsten. Aanranding in games is geen probleem of wordt zelfs aangemoedigd. Je zou hopen dat deze situatie anno 2018 verdwenen was, maar nee. Hoogstwaarschijnlijk omdat uit onderzoek blijkt dat de dominante bedrijven die games produceren, het domein zijn van blanke en in mindere mate Aziatische mannen. De urgentie ontbreekt zodoende. Wil je verandering, dan moet dat van buitenaf komen. Van andere bedrijven, en van spelers, waaronder steeds meer vrouwen.

Eerst wat feiten. Een analyse van nieuwe ”grote” games gepresenteerd op vakbeurs E3, wijst uit dat slechts 8% een vrouwelijke hoofdpersoon kent. Dit percentage schommelde in de voorgaande jaren ook al tussen de 7 en 9 procent, oftewel de boel stagneert al tijden. De enige reden daarvoor is angst, gebaseerd op vooroordelen. Een beetje zoals de mythe dat een vrouwelijke hoofdpersoon in een film vergif is voor succes in de bioscoop, grondig onderuit gehaald als je feiten bekijkt – sterker nog, cijfers tonen aan dat films met vrouwen in de hoofdrollen juist meer succes hebben.

Met mannelijke hoofdpersonen hebben bedrijven geen probleem. Een kwart, 24%, van de games draait om een man en geeft de speler geen keuze in sekse. De enige lichte verbetering zit bij de games die de speler laten kiezen of ze een mannelijk of vrouwelijk personage als held/in nemen. In trailers laten grote ontwikkelaars zoals Ubisoft steeds vaker naast de man ook het vrouwelijke personage zien. Dat vergroot de kans dat een speler inderdaad voor de vrouwelijke variant kiest, want de meesten doen dat niet. Bij Mass Effect koos bijvoorbeeld slechts 18% van de spelers voor de vrouwelijke hoofdpersoon.

Waar de dominante bedrijven vrolijk door gaan met blanke mannen voorop stellen, komt diversiteit van buiten- en van onderaf. Zogenaamde indie-bedrijven, kleinere ontwikkelaars die buiten de paar dominante kolossen opereren, kennen meer diversiteit in hun personeelsbestand en maken games die ook veel diverser zijn. Sterker nog, soms zijn de games ronduit activistisch. Zoals Hair Nah, een game waarbij je een zwarte vrouw speelt die moet voorkomen dat wildvreemde mensen aan haar haar zitten:

The web game, created by designer Momo Pixel, went viral in November, and allows users, as a black woman named Aeva, to fend off a swarm of incoming white hands trying to touch her hair. As Pixel told Newsweek in November, “It’s literally happened to every black girl I’ve met….Working on this game was such a breath of fresh air because finally I get to tell you, ‘No, stop touching me,’ before it happens—and in the most fun, chill, hilarious way.”

Een ander, iets ouder voorbeeld, is Decisions that Matter, eveneens gemaakt door een vrouwelijke ontwerper. Deze game gaat in op seksueel geweld en beschikt over een knop waarmee je spelsituaties direct kunt stopzetten als het te dichtbij komt voor een speler.

Ook vrouwen algemeen roeren zich meer en meer om te pleiten voor diversiteit.  Eén van de vrouwen die al jaren aan de weg timmert op dat gebied is Anita Sarkeesian van Feminist Frequency. In haar Youtube video’s analyseert ze haarscherp wat er gebeurt met vrouwen in games en pleit voor meer diversiteit:

Daarnaast hield organisatie Women in Games in juli 2018 een succesvol congres in Italië om zich te beraden op de situatie.

Beeldvorming lijkt triviaal, maar dat is het niet. Wat je keer op keer herhaalt ziet in fictie en fantasie, heeft effect op mensen:

The ultimate takeaway is that the lack of diverse body types isn’t just a wasted artistic opportunity, but an actively dangerous reinforcement of the idea that women become less valuable if they’re larger, older, or simply different from this template.

Dat geldt dubbel voor jongeren die nog verder moeten opgroeien en al doende en ziend leren wat ‘normaal’ is en wat niet – zie dit onderzoek, bijvoorbeeld. Van seksobjecten op het scherm en mannelijke hoofdpersonen dominant in de marketing, is het vervolgens maar een kleine stap om meisjes en vrouwen in de echte wereld vijandig te behandelen. Zo wijst onderzoek uit dat eenderde van de vrouwelijke gamers discriminatie tegenkomt en dat 32% te maken kreeg met seksuele intimidatie.

Als games stelselmatig één bevolkingsgroep voorrang geven en alles inrichten zodat hun fantasie wordt geprikkeld, ga je daar aan wennen. Als een ontwikkelaar vervolgens vrouwen een grotere rol laat spelen, is het gejank niet van de lucht. Zo schoten jongens en mannen massaal in een kramp toen Battlefield V vrouwelijke militairen toonde – geheel accuraat, want vrouwen speelden altijd een rol in veldslagen en oorlogen.

Ontwikkelaar DICE gaf geen krimp en liet dit deel van de fans weten dat de vrouwelijke militairen blijven:

“The Battlefield sandbox has always been about playing the way you want,” he concludes. This sometimes means offering fantastical experiences that are neither realistic nor historically accurate, “like attempting to fit three players on a galloping horse, with flamethrowers,” writes Gabrielson. “With BFV you also get the chance to play as who you want. This is #everyonesbattlefield.”

Dat is een houding waar meer ontwikkelaars een voorbeeld aan kunnen nemen. Natuurlijk gaan mensen met onverdiende privileges protesteren als hun speeltje afgepakt wordt en ze moeten delen met andere mensen. Dat heet volwassen worden en daar moeten deze mensen mee leren dealen. Verandering gaat in kleine stapjes, maar ze komen er. Als we maar blijven duwen, trekken, bekritiseren, belonen en goede voorbeelden geven.

Wereld van computerspelletjes heeft anno 2013 nog steeds moeite met vrouwelijke hoofdpersoon

In welk jaar leven we eigenlijk? Dat vraagt de Zesde Clan zich wel eens af. Bijvoorbeeld naar aanleiding van het bericht dat ontwikkelaars van computerspelletjes zich totaal niet kunnen voorstellen dat een vrouwelijk personage een hoofdrol heeft in het verhaal. Het moet een man zijn, omdat het altijd een man is, en een vrouwelijk personage is gewoon ondenkbaar.

Assassin’s Creed 3, waar vrouwen natuurlijk wel welkom zijn voor wat eye candy en een leuk decolleté.

Website The Border House geldt als een kritische volger van trends en ontwikkelingen in de gamerwereld. Waar ze een computerspel de hemel in kunnen prijzen doen ze dat, want het zijn liefhebbers. Maar de kritische houding maakt dat ze geregeld op de barricades klimmen. Bijvoorbeeld als vrouwen er in games bekaaid vanaf komen. Sterker nog, ze tellen niet mee:

Grand Theft Auto V will have three protagonists, all of them men. Adding to the trend, Chris Perna from Epic said that it would be “tough to justify” having a female lead in a Gears game given sales expectations. And Ashraf Ismail from Ubisoft told IGN that, when designing the lead character for the upcoming Assassin’s Creed IV: Black Flag, his team “actually never thought, ‘could this be a woman?’”

Letterlijke citaten uit interviews. Border House is er klaar mee, met al die excuses. Want sommige games schenden nota bene hun eigen fantasie-universum door vrouwen buiten te sluiten. Een commentator bij het artikel van Border House signaleert bijvoorbeeld dat de slogan voor de Assassin’s Creed spelletjes neerkomt op ‘niets is waar, alles is geoorloofd’. Alles, behalve een vrouwelijke hoofdrol blijkbaar. Dan verdwijnt prompt dat gevoel van vrijheid, eindeloze mogelijkheden en nieuwe ontdekkingen.

Ubisoft voelde die tegenstrijdigheden blijkbaar, want de producent deed een beroep op de historische context van de Amerikaanse Revolutie als smoes om af te zien van een vrouwelijke hoofdrol in Assassin’s Creed. Dat excuus kennen we. Die dook laatst nog op om het gebrek aan fatsoenlijke vrouwelijke personages in de film Argo goed te praten. Net als bij die film gebeurde, zijn het ook nu weer kritische buitenstaanders die signaleren dat er van alles gebeurt wat niet past in de tijdgeest, zonder dat iemand er van op kijkt. De historische context is geen probleem, totdat het gaat om de plek die vrouwen in kunnen nemen. Dat geeft te denken.

Gameproducenten negeren bovendien succesvolle voorbeelden. De serie Mass Effect geeft spelers bijvoorbeeld de mogelijkheid een vrouw of een man te kiezen. De vrouwelijke variant van de hoofdrolspeler, ‘FemShep’, kan op veel enthousiasme rekenen. Een scenarioschrijver van Mass Effect deed onlangs dan ook een oproep aan collega’s om meer vrouwen de hoofdrol te geven. Geloofwaardige, complexe karakters, net zoals bij mannelijke personages gebeurt. Dat kan prima.

Spelers kunnen kiezen voor een vrouwelijke hoofdpersoon. Deze optie is populair, omdat je dan een daadkrachtig handelende heldin krijgt die het spel probleemloos draagt.

Ook de marketing smoezen blijken een mythe. Games met een vrouw in de hoofdrol halen lagere verkoopcijfers, heet het. Soms klopt dat, maar als je kijkt wat er precies gebeurt wordt het verschil vooral verklaard doordat het budget voor marketing in het niet valt bij de lancering van computerspelletjes met een man in de hoofdrol. Ook zijn het vaak de kleinere bedrijven die het spel ontwikkelen, waardoor de kwaliteit soms minder wordt.

Zo noemt Border House het voorbeeld van Velvet Assassin, een spel gebaseerd op het leven van Violette Szabo, die in de tweede wereldoorlog in het verzet ging en tegen de Duitsers vocht. Kun je een prachtspel van maken, maar helaas:

Despite this strong premise, Velvet Assassin didn’t get picked up by Electronic Arts or Activision or Ubisoft; it was produced by a team of “about 35 people” (according to a developer interview) and published by Southpeak Interactive. With those financial limitations in mind, it’s a miracle that Velvet Assassin was playable

Logisch dat het Formule 1 team met de Ferrari het op de weg wint van de gewone burger in een Suzuki Alto. Dat heeft niks te maken met personen, maar met geld en middelen.

Kortom, het is nogal ongelijk verdeeld in de gamer-wereld. Mythes en vooroordelen tieren welig. Veel betrokkenen zijn mannen die in teams van mannen werken, en glazig gaan kijken bij het idee van een vrouw die het spel draagt. Dan droogt de creativiteit opeens op. Het enige wat helpt is zelf ervaren dat er veel meer mogelijk is, en blijven wijzen op de talloze positieve voorbeelden. Dan krijgen Lara Croft en FemShep hopelijk gezelschap van meer heldinnen.

Verhalen met vrouwen vallen op

Tijd voor goed nieuws. Als je videospelletjes doet, kom je uiteraard een hoop gender ellende tegen, maar steeds vaker gebeuren er leuke dingen op je scherm. Zoals verhaallijnen waarin drie intelligente, goed uitgewerkte vrouwelijke personages in actie komen, zonder dat het spel er verder bij stil staat. Dat gebeurt pas als je merkt dat het jezelf opvalt. Daarnaast stappen bedrijven en gamesontwerpers steeds vaker bewust af van het ‘male pale and stale’ stramien.

Mass Effect schrikt er niet voor terug vrouwelijke personages een prominente rol te geven.

Het zou niet op moeten vallen, geeft website The Mary Sue toe. Gender zou er niet toe moeten doen. Wij zijn allemaal gelijkwaardig, we letten alleen op kwaliteit, iedereen doet wat-ie lekker zelf wil. Waarom moeten we het dan over man of vrouw hebben. Klopt helemaal, aldus deze site, en dat is precies de vinger op de zere plek leggen:

regardless of what I believe about gender (namely that we all deserve equal respect and opportunities, and that the notion of “boys versus girls” needs to die already), popular culture is telling me something different. It’s a bothersome dissonance, and the only way I know how to grok it is by putting narratives under the microscope. That’s not to say that the problem is with individual stories. On paper, there’s nothing wrong with an all-male cast, or a story that lacks prominent female characters. As isolated storytelling possibilities, those are perfectly valid. But in the context of a dominant trend that spans across media (that is, more than one medium) and genres, they warrant dissection. Nothing will change if we just ignore it and hope that the imbalance will correct itself. When has that ever worked?

Negeren is bovendien moeilijk omdat mensen en bedrijven constant besluiten nemen waarbij de sekse van een personage er wel degelijk toe doet. Zo houden bedrijven vrouwelijke personages meestal van het beeldmateriaal op de verpakking af, omdat ze denken dat mannelijke gamers het spel dan niet meer willen kopen. Het vergt een bewust proces van nadenken en een strategie uitstippelen om dat te veranderen, zoals spelontwerper Naughty Dog deed:

“I believe there’s a misconception that if you put a girl or a woman on the cover, the game will sell less. I know I’ve been in discussions where we’ve been asked to push Ellie to the back and everyone at Naughty Dog just flat-out refused.” It’s refreshing to hear that Naughty Dog stood their ground on the issue of the game’s cover, and that it is making conscious efforts to raise the bar for game writing everywhere.

Ook een ander bedrijf, de ontwikkelaars van de game Dragon Age, beseffen dat het anders kan en moet. Niet alleen werken er relatief veel vrouwen in het team van Dragon Age, maar de makers staan ook stil bij het belang van het vrouwelijke perspectief in de verhaallijnen. Dat belang bleek onder andere uit een discussie over een wending in het verhaal, waarbij de mannen in het team het incident prima vonden, terwijl de vrouwen terugschrokken en aangaven dat het veel te veel de kant op ging van verkrachting:

It wasn’t intended that way. In fact, the writer of the plot was mortified. The intention was that it come across as creepy and subverting… […] In this case, it was not a long trip for the person playing through the plot to see what was happening at a slightly different angle, and it was no longer good-creepy. It was bad-creepy. It was discomforting and not cool at all. And this female writer was not alone. All the other women at the table nodded their heads, and had noted the same thing in their critiques. […] As soon as it was pointed out, it was obvious… but why hadn’t we seen it?

Omdat, als je alleen mannen hebt, je een groot risico hebt dat je eenzijdig kijkt. Diversiteit werkt. Het zorgt voor meerdere perspectieven, en daardoor kom je soms tot andere conclusies. In dit geval de conclusie dat deze verhaallijn niet werkte en veranderd moest worden, aldus een van de ontwikkelaars van deze game.

Zolang dit soort gewoontes nog actief zijn in de samenleving, blijft het relevant om te letten op gender. Wie doet wat, wie wordt op welke manier afgebeeld, wat zegt ons dat. En gelukkig hebben steeds meer mensen hier oog voor. Goede ontwikkelingen!

Call of Duty ontdekt vrouwen

De Call of Duty computerspelletjes-serie biedt vanalles: de Tweede Wereldoorlog naspelen, wapens, tanks, vliegtuigen, soldaten, commando’s, veldslagen, vuurgevechten, nachtelijke aanvallen, noem het maar op. Maar vrouwen? Die waren tot nu toe nagenoeg afwezig. Tot nu. Want in de nieuwste aflevering in de reeks, Black Ops II, komen zowaar vrouwelijke personages voor. Jawel! Een trailer toonde een pilote, en een vrouw als president.

Website Kotaku is blij met deze vooruitgang. Vrouwen moeten bij Call of Duty namelijk van ver komen:

The first Black Ops bravely blazed a new path for women in games by casting Emmanuelle Chriqui as “The Numbers Lady.” Specifically, they cast her lips and cigarette-holding hand, as she played a mostly faceless woman who read numbers into a microphone for about twenty seconds during the opening cinematic. This role earned her a Spike Video Game Award nomination in 2010. It sure looks like Black Ops II is going to up the ante by including multiple female characters, giving them faces and names, and having them speak non-numerical dialogue.

De race is daarmee echter niet gelopen. Zitten er eenmaal vrouwelijke personages in het spel, dan moet je nog afwachten of ze ook echt iets te doen krijgen. Videospelletjes kennen een lange traditie van marginalisering. De vrouw als sexy stoeipoes, bediende van de mannelijke hoofdpersoon, slachtoffer, verhaallijnen waarbij een vrouwelijk personage structureel aangesproken wordt met heej bitch

Zo’n behandeling schiet natuurlijk niet op. Bovendien komen bedrijven nog steeds met allerlei excuses om niet aan de vrouwelijke personages te hoeven. Zoals Ubisoft, die in Assassins Creed III louter mannen toont, omdat de geschiedenis nou eenmaal een mannenaangelegenheid was, sorry, kunnen we niks aan doen.

Ondanks dat soort vastgeroeste situaties beginnen veranderingen wel degelijk merkbaar te worden:

The subject of how females are portrayed in games has hardened recently, with a new breed of mainstream feminist games writer – the two that most easily spring to mind are Keza MacDonald and Brenna Hillier – having thrown their weight behind the insistence that sexism in both games and gamer culture shouldn’t be ignored.

Behalve kritiek kan ook geld een motiverende rol spelen. Bedrijven kunnen niet meer om vrouwen heen. Zes pelen steeds meer en vaker spelletjes, en ze doen ook ongeveer de helft van alle aankopen. Ontwikkelaars van spelletjes maken daarom de laatste jaren meer werk van vrouwen. Bioware liet spelers van de Mass Effect serie altijd al kiezen uit een man of een vrouw als hoofdpersoon. Voor deel 3  zetten ze eindelijk de vrouwelijke hoofdpersoon op de verpakking, een doorbraak. Andere bedrijven smokkelen vrouwen het verhaal binnen door de sekse van een personage in het begin vaag te houden. Nog beter: vrouwen in Canada richtten zelf een bedrijf op om games te ontwikkelen. Silicon Sisters brengt spelletjes voor vrouwen, door vrouwen. Ze brachten net hun eerste product uit: School 26.

‘FemShep’ werd zo populair dat Bioware de vrouwelijke hoofdpersoon eindelijk op de verpakking zette. In vorige reclamecampagnes toonde de firma alleen de mannelijke variant.

Spelers zelf beginnen zich ook te roeren. Sinds kort bestaat de website Gaming as a Woman, met expliciete aandacht voor seksisme in games, of Go Make a Sandwich, ook een plek waar liefhebbers kritisch bijhouden wat er speelt op het gebied van vrouwen en computerspelletjes. In Nederland kunnen meiden en vrouwen terecht op de site Female Gamers, of advies vragen bij Marinka Copier, de eerste vrouwelijke game-expert in ons land.

Seksisme in games was jarenlang een soort taboe onderwerp, maar de mensen die dit gezeur vinden beginnen langzamerhand het onderspit te delven. De verandering is niet tegen te houden. Dat vindt De Zesde Clan goed nieuws…

Bedrijven houden achterstand vrouw in game zelf in stand

Stel, je hebt een game waarbij de speler kan kiezen om te spelen  als man of als vrouw. De vrouwenfiguur blijkt favoriet. En krijgt de koosnaam FemShep (female Shepard). Maar de firma toont in alle p.r. campagnes alleen de mannenfiguur. Reden? Het mannelijke personage is een icoon, de verpersoonlijking van het spel, en niet de vrouwelijke figuur. Dat stelt de gamefirma BioWare. Eerder liet een producent van het spel Bad Company 2 al weten dat het de kosten niet waard is om vrouwelijke personages ontwikkelen. Geen wonder dat vrouwen zich zo onwelkom voelen in de wereld van games.

Weblog Border House, waar gamers ontwikkelingen in de industrie op de voet volgen, heeft geen goed woord over voor de houding van de fabrikanten van computerspelletjes. Hoezo het mannelijke personage als boegbeeld van een game? Borderhouse:

He is only iconic because he’s the only character shown on every piece of promo material for the game.  Talk about a self-fulfilling prophecy[…]  The male characters are definitely more visible, but it’s only because BioWare has made them that way.  It’s a shame.

Maar het kan nog erger. Met name oorlogsgames laten vrouwen helemaal zitten en scheppen een ‘slegs vir mannen’ omgeving. De reden die firma’s daarvoor geven: het zou teveel geld kosten om vrouwelijke soldaten op het scherm te laten verschijnen. Producent Gordon van Dyke van Electronic Arts, een van de leidende bedrijven in de gamesindustrie, was zo vriendelijk uit te leggen hoe dat zit:

When you actually put in female characters, typically you have to put in an entire new skeleton model and that entire new skeleton model adds an entire new level of animation and an entire new level of rigging. You basically double the amount of data and memory for soldiers that would need to go into your game. […]  The reward has to match what you have to give up somewhere else. Our games are pushing the edge of the system they’re on at such a high degree that it becomes more of a balancing act for implementing new things — how many vehicles you can have in a game or how many buildings with destruction.

Dus, vrouwelijke personages kosten data, en omdat je die data aan de weergave van vrouwelijke karakters spendeert kun je minder gebouwen programmeren die je in puin kunt schieten. De site Kotaku sluit af met een oproep aan de lezers: wat vinden die hier van? Wat is belangrijker, een vrouwelijk personage of de mogelijkheid een muur neer te halen? Dat is het niveau waarop de participatie van vrouwenfiguren in games op dit moment besproken wordt.

Waarom is dit relevant? Omdat het voor de beleving van een game verschil maakt of je als man of als vrouw kunt spelen. Fans nemen het heft inmiddels in eigen handen. Als tegenwicht voor de op de man gerichte p.r. campagnes zetten ze eigenhandig gemaakte promotiefilmpjes op internet die de vrouwelijke hoofdpersoon centraal stellen. Zoals deze:

Dat toont aan hoe spelers zich hechten aan de vrouwelijke hoofdpersoon, als ze de keuze krijgen het spel te spelen aan de hand van een vrouw. Hoe dat komt? Destructoid.com geeft dit als volgt weer voor de game Mass Effect:

One story is about an unlikely female ship commander who proves that she’s a badass not through the fact that she’s a female, but through the fantastic portrayal of a realistic character. The other story is about the same uninteresting male character that you have played a million times. It’s a very powerful disparity here.[…] It means the difference between loving and hating those games.

En wat te denken van een onbedoeld feministisch effect? Zoals een freelance verslaggever op de site Gamasutra schrijft:

The moment that FemShep prepares to take on the threat to the universe, she inevitably will give an impassioned speech as to why they must do what they are preparing to do. This is true for both games in Mass Effect and many other franchises. The oddity is that it’s an empowered female doing the speaking. If we wanted to see yet another righteous man bolstering his troops, we’d watch Braveheart, play Halo or just roll up a ManShep. Watching FemShep, and hearing Jennifer Hale, doing this bolstering is almost unsettling. It shifts our expectations and moves us to the edge of our seats. And we love her for it.