Tag Archives: computerspelletjes

Kracht Furiosa ontbreekt in game Mad Max

Mad Max Fury Road zou feministische propaganda bedrijven, beweerden sommige mensen. Nou, zij die vonden dat vrouwen te belangrijk waren in het verhaal, kunnen gerust zijn. In het op de film gebaseerde computerspel Mad Max Wasted Land ontbreekt de kracht van Furiosa en de andere vrouwelijke personages totaal. Vrouwen komen in deze game alleen voor in de marge, om het verhaal van mannen te bevorderen.

Doe mij maar de film.

Vakblad Polygon bekeek de game en toonde zich diep teleurgesteld:

The closest thing Mad Max has to a female lead, a woman not coincidentally named Hope, is a concubine for the villain and a love interest for Max. Her sole purpose in the plot is to make the bad guys more evil and provide motivation for the hero to fight. She’s a damsel in distress stereotype, and it’s more disheartening after having seen such a great example of the opposite in theaters just a few months ago.

Hoe kan het dat de film zulke krachtige vrouwelijke personages kende, en dat niets van die progressieve insteek terugkeert in het computerspel? Vakblad Ars Tecnica constateert hetzelfde euvel als Polygon en zoekt naar een verklaring in het lange productieproces. De film, Fury Road, kende een nogal woelige ontstaansgeschiedenis. De premiere schoof keer op keer op naar een latere datum en wisselde een aantal keer van studio. Bij iedere wisseling gingen ook de rechten voor het computerspel in andere handen over.

Daarnaast veranderde het verhaal van de film tijdens de lange productietijd. De game-makers moesten gokken hoe het verhaal zou gaan en met welke personages ze rekening moesten houden. Film en game begonnen steeds meer uit elkaar te raken. Het personage van Furiosa kreeg zodoende een cruciale rol in de film, maar kwam uiteindelijk niet terug in het scenario voor het computerspel. Vrij vertaald zei een vertegenwoordiger van Warner Bros dat ze niet eens over haar begonnen met George, de regisseur (” (“You know, we just never even went there with George.”)

De wereld verandert echter. Vakblad Polygon kan zo een reeks games opnoemen die geen vrouwenprobleem hebben, zelfs als een vrouwelijk personage een late toevoeging was. Ook spelers worden zich bewust van seksisme. Ze roeren zich en publiceren recensies met titels als Furiosa zal het er niet mee eens zijn.

Weblog The Mary Sue constateerde dat Mad Max en andere actiefilms meestal een mannelijke doelgroep kennen. Fury Road ontpopte zich tot een zeldzame witte raaf, een uniek geval, een film waarbij het een wonder mag heten dat een filmstudio zo’n revolutionair verhaal accepteerde. Het bijbehorende computerspel onderstreept deze unieke status. We zijn weer terug bij de ouwe status quo van mannen, mannen, auto’s, geweren en vooruit, nog meer mannen. Balen!

 

Advertenties

Tropes vs Women: het wormvormig aanhangsel

Hoera, een nieuwe aflevering van Feminist Frequency, over stereotypen in videospelletjes! Deze keer gaat het over iets wat Anita Sarkeesian ‘ms male character’ noemt. Ik zou kiezen voor de vertaling ‘wormvormig aanhangsel’. Deze term slaat op de gewoonte om een vrouwelijke variant te produceren van een gevestigd mannelijk personage. Haar identiteit is dat ze een vrouw is, in een fictieve wereld die gedomineerd wordt door mannen. Hij is zichzelf, zij gaat gebukt onder roze pakjes, haarlinten, zware make-up. Hij is de norm, zij de afwijking. Hij draagt het verhaal, zij mag aan zijn zijde meedoen. Enfin, bekijk de video of lees de tekst…..

The truth of the matter is that there’s really no need to define women as derivative copies of men or to automatically resort to lazy, stereotypical or limiting gender signifiers when designing video game characters.

Inderdaad. Gelukkig beginnen steeds meer mensen dit in te zien. Ze leveren kritiek op het seksistische klimaat. Studio’s doen tegenwoordig vaker bewuste pogingen om vrouwelijke personages te beschouwen en te behandelen als menselijke personages. En als producenten hun houding niet verbeteren, zorgen fans er zelf wel voor dat vrouwen volwaardig meetellen.

Games: het hulpeloze wicht deel 3

Anita Sarkeesian publiceerde deel drie van haar reeks over het stereotype van het hulpeloze wicht in computerspelletjes! Na een eerste verkenning van dit teveel voorkomende cliché, besteedde ze in deel 2 aandacht aan de duistere uitwassen. Zoals sterven om de mannelijke held meer diepgang te geven. Of moet de held haar zelfs eigenhandig doden, omdat ze anders in een monster verandert of op een andere manier ondraaglijk moet lijden. Hoe loopt het af? Beleef het mee in deel 3, waarin we onder andere kennis maken met rolomkeringen (zeldzaam) en ironisch seksisme (volop aanwezig):

De video zorgde zoals altijd weer voor veel discussie. Zie onder andere de commentaren op deze site. Niet alle, maar wel veel van deze commentaren, geven blijk van een problematische houding. Teveel mensen vinden een feministische analyse onverteerbaar. Feminist Philosophers vatten de stand van zaken als volgt samen:

If I understand this argument correctly and charitably, it is something like this: Yes sexism exists, but if someone wasn’t explicitly trying to be sexist, they deserve a cookie and not condemnation. [suppressed premise: Because not f***ing up is hard. And public disapproval makes us feel negative. And sexism makes us feel negative. And aren’t we trying to get rid of things that make us feel negative?] (Okay maybe that wasn’t so charitable. But accurate, I think.) Takeaway ‘lesson’ from both of these stories:  Cookies and niceness–as opposed to actually doing the hard work of swallowing one’s pride and working to fix the problem–are the better ways to approach sexism.

De kritiek op seksisme blijft echter komen, omdat het seksisme aanhoudt. Langzaam aan beginnen door de aanhoudende druk hier en daar veranderingen op te treden. Zo veranderen seksisme-ontkenners soms van mening. Lees bijvoorbeeld dit interview met Jim Sterling, invloedrijk in de gamegemeenschap, en iemand die ironisch seksisme gebruikte totdat hij in ging zien dat computerspelletjes echt een vrouwenprobleem hebben, en dat hij daar aan meewerkte. Hij veranderde van houding en gedrag, en besteedt nu bijvoorbeeld aandacht aan de manier waarop producenten vrouwelijke hoofdpersonen elimineren. Complimenten.

Daarnaast zetten producenten zich in om vrouwelijke personages een volwaardige plek in computergames te geven. Zo maakt The Last of Us een goed begin met het aanpakken van seksisme in videospelletjes. En krijgt de nieuwste aflevering in de reeks Bioshock voor het eerst een speelbaar vrouwelijk personage. In Vancouver vond bovendien een evenement plaats om in twee dagen een geheel nieuw spel te ontwerpen, zonder te vervallen in stereotiepe rolpatronen. Zelfs zakenblad Forbes gaf inmiddels toe dat seksisme een serieuze discussie verdient. Vooruitgang….

Stereotypen in computergames: het hulpeloze wicht moet dood, doooooooood!!

Snel, mannelijke held, redt het meisje! In haar serie over stereotypen in computerspelletjes behandelde Anita Sarkeesian als eerste dit cliché, de vrouw als hulpeloos wicht. De vrouw verliest in dit stereotiepe verhaal alle macht en invloed en moet haar redding passief afwachten. Tegenwoordig is dat echter niet meer genoeg. Om overeind te blijven temidden van felle concurrentie, zoeken producenten steeds vaker de grenzen op. Hulpeloos gered moeten worden ontaardt dan vaak in de gruwelijke dood van de vrouw, om de man meer diepgang te geven.

Op die manier valt het stereotype van het ‘hulpeloos wicht’ naadloos samen met andere manieren om vrouwen machteloos te maken. Zoals het cliché van de vrouw in de ijskast, legt Sarkeesian uit in haar analyse:

It’s no coincidence that the fridged plot device and the damsel plot device work in much the same way, both involve female characters who have been reduced to states of complete powerlessness by the narrative. One via kidnapping and the other via murder. The two plot devices used together then allow developers to exploit both the revenge motivation and the good old fashioned “save the girl” motivation. Believe it or not there is another more insidious version of this particular trope-hybrid, which I call the Damsel in the Refrigerator. […] The Damsel in the Refrigerator occurs when the hero’s sweetheart is brutally murdered and her soul is then trapped or abducted by the villain. This ‘oh so dark and edgy twist’ provides players with a double dose of female disempowerment and allows developers to again exploit both the revenge motivation and the saving the damsel motivation but this time with the same woman at the same time.

O ja, mocht je het eerste deel van dit drieluik over hulpeloze vrouwen in computerspelletjes gemist hebben, dan hier alsnog:

Geniale vader geeft dochter actieve heldin

Makers van computerspelletjes grijpen te pas en te onpas naar het cliché van het hulpeloze wicht. De held van het verhaal moet de prinses/zijn liefje redden. Hij kan dappere daden verrichten, terwijl zij passief afwacht. Letterlijk, want de hulpeloze vrouw die gered moet worden, levert zelden een bespeelbaar personage op. Een meisje protesteerde. Ze speelde graag Donkey Kong, maar moest iedere keer aanzien hoe ‘Pauline’ in de marge verdween. Zij wilde zelf iemand redden, Mario bevrijden. Dus verbouwde haar vader de programmering en zorgde ervoor dat Pauline een actief karakter werd. Via haar kon zijn dochter zelf op heldenpad gaan en Mario redden. Leve deze twee feministen en hun inspirerende actie!

UPDATE: Vorig jaar paste een andere vader voor zijn dochter de programmering van computerspel Zelda aan, zodat in de dialoog hoofdpersoon Link van een jongen in een meisje veranderde. De motivatie van deze vader:

all of the dialog insists that Link is a boy, and there’s apparently nothing to be done about it. Well, there wasn’t anything to be done about it, certainly not anything easy, but as you might imagine I’m not having my daughter growing up thinking girls don’t get to be the hero and rescue their little brothers.

Op basis van dit soort voorbeelden concludeert webmagazine Jezebel:

Game makers, it appears the people of the world have spoken, and they want some change. Girls don’t just want to dress-up real and virtual Barbie; they want to slay dragons, too. And maybe some boys want to dress up Barbie, too. I know my brother sure did. These games need points of access for all genders.

Inderdaad.

De Gereedschapskist: plaatjes bekijken

Stel dat je al jaren het blad Rolling Stone leest. Je hebt een stapeltje oude nummers liggen en denkt hmmmm, zal ik ze weggooien of bewaren. Bij het doornemen van de tijdschriften valt je opeens wat op. Mannen staan in serieuze poses volledig gekleed op de voorpagina. Is het echter een vrouw, dan staat ze half bloot op de cover. Wat gebeurt hier? Hoe zit dat? Sociologen uit de V.S. gingen covers tellen en analyseren en kwamen tot een paar inzichtgevende resultaten over de seksualisering van vrouwen.

Mary Nell Trautner en Erin Hatton, beiden werkzaam als assistent professor sociologie aan SUNY Buffalo, namen alle voorpagina’s van Rolling Stone in de periode november 1967 tot en met 2009 onder de loep. Zodra er een mens op stond, analyseerden Trautner en Hatton de foto aan de hand van criteria. Hoeveel kleding draagt de persoon, welke pose neemt hij/zij aan, hoe ‘sexy’ is het beeld – mond open in een porno pruilmondje is een punt, lippen ontspannen op elkaar in een glimlach is neutraal, etc.

Deze manier van turven levert een beschrijving op van de seksualisering in de beeldvorming. En wat blijkt? Rolling Stone hanteert een beeldvorming waarbij mannen geheel gekleed en krachtig op de foto staan, terwijl vrouwen als sexy stoeipoezen voorgesteld worden. In 43 jaar tijd komen mannen in slechts 2% van de gevallen supergeseksualiseerd op de foto. In 83% van de gevallen was er niets sexy’s te bekennen. De mannen zijn serieus, of worden afgebeeld in een normale context.

Bij vrouwen daarentegen is er in ruim driekwart van de gevallen juist sprake van een behoorlijke mate van seksualisering. Vooral vanaf de jaren tachtig stijgt het aantal extreem geseksualiseerde afbeeldingen. Vrouwen likken halfbloot suggestief aan een ijsje, of liggen op  een lap rode stof, slechts bedekt door een gitaar. Een foto van een vrouw zonder sexy element is praktisch niet te vinden.

En heej, verrassing: niet alleen Rolling Stone doet dat. Dit patroon treedt ook op in stripboeken. Batman geheel gekleed, rechtop staand, met een ernstige uitdrukking op zijn gezicht, terwijl Catwoman in pornoposes over de pagina’s kronkelt, gekleed in een zodanig strak zwart leren fetishpakje dat er op zijn minst een borst uit floept. Videospelletjes dan? Daar hebben we ze weer. Geheel geklede mannen in krachtige poses, vrouwen als afhankelijke seksobjecten:

Female video game characters tend to suffer from a particularly extreme manifestation of the male gaze[14] — even when not serving the male characters (be it as a plot devicereward, or something else), “the woman” will virtually always find herself serving the male players through the systematic enforcement of sex appeal,[15][16] with rarely much regard to how gratuitous, out-of-place or out-of-character such appeal might be (e.g. high heels in armed combat).

Zulke beeldvorming is geen toeval. Het is een patroon wat je kunt zien als je het wilt zien. Je kunt het tellen, en je kunt er conclusies uit trekken. Bijvoorbeeld dat dit een gevolg is van een cultuur waarin mannen de dominante groep zijn, degene die privileges hebben:

Male privilege – again – is about what men can expect as the default setting for society. A man isn’t going to have everything about him filtered through the prism of his gender first. […]  if he fails at a job, it’s not going to be extrapolated that all men are unfit for that job. A man who’s strong-willed or aggressive won’t be denigrated for it, nor are men socialized to “go along to get along”. A man can expect to have his opinion considered, not dismissed out of hand because of his sex. When paired with a woman who’s of equal status, the man can expect that most of the world will assume that he’s the one in charge. And, critically, a man doesn’t have to continually view the world through the lens of potential violence and sexual assault.

Enzovoorts. In die cultuur hebben vrouwen pech. Neem computerspelletjes:

the vast majority of female characters are sexual objects. If a girl wants to see herself represented in video games, she better get used to the idea of being the prize at the bottom of the cereal box. If she wants to see herself as a main character, then it’s time to get ready for a parade of candyfloss costumes where nipple slips are only prevented by violating the laws of physics. The number of games with competent female protagonists who wear more than the Victoria’s Secret Angels are few and far between.

Zo kun je een heleboel interessante inzichten opdoen aan de hand van leuke onderwerpen zoals stripverhalen, populaire tijdschriften en computerspelletjes. En het mooie is: ook jij kunt dat. Je hoeft alleen maar te kijken naar wat je om je heen ziet, en de beelden te analyseren. Trek vervolgens je eigen conclusies.

PS: er zijn inmiddels onderzoeksresultaten dat de geseksualiseerde beeldvorming rondom vrouwen ertoe leidt dat mannen die daar gevoelig voor zijn – seksisten bijvoorbeeld – vrouwen daarna nog sneller beschouwen als voorwerpen, in plaats van als denkende en voelende mensen. Dat geeft te denken…..

Krijgsheldinnen in een geschikte uitrusting

Hahahahaha! Geweldig idee, deze website: Women Fighters in Reasonable Armor. Oftewel krijgsheldinnen in geschikte kleding. Je weet wel, een uitrusting met bepantsering op de juiste plaatsen, zodat je daadwerkelijk een gevecht aan kunt gaan met de minste kans op dodelijke verwondingen. Dat lijkt een open deur, maar je moet de hordes vrouwen eens de kost geven die van de computerprogrammeur, fantasyschrijver of tekenaar niets meer aankrijgen dan een soort metalen bikini (auw!). Nee, dan liever zo:

Bioware zegt tegen blanke mannelijke gamers: sorry, je bent niet de enige op de wereld

Bioware, één van de grootste producenten van games ter wereld, geeft in spelletjes het goede voorbeeld. De romantiek in de verhalen trekt zich niets aan van gender, en als je wil spelen met een vrouwelijk personage krijg je een volwaardige ervaring. Geweldig, zou je zeggen, maar er kwamen klachten. Blanke mannelijke gamers voelden zich genegeerd. Wat doet Bioware? Niks. Leer er mee leven, liet medewerker David Gaider de boze fans weten.

David Gaider van Bioware is de nieuwe held van De Zesde Clan.

De gamers luchtten hun hart over het spel Dragon Age 2 onder andere in een discussie op het forum van de site van Bioware. Ene ‘Bestal’ opende de klaagmuur met de stelling dat de blanke, hetero man er bekaaid vanaf komt in het spel. Nadat hij, geheel zonder een beroep te doen op de feiten,  beweerde dat vrouwen en homo’s nauwelijks een spel als Dragon Age spelen, vervolgde hij:

In every previous BioWare game, I always felt that almost every companion in the game was designed for the male gamer in mind. […] In Dragon Age 2, I felt like most of the companions were designed to appeal to other groups foremost, Anders and Fenris for gays and Aveline for women given the lack of strong women in games, and that for the straight male gamer, a secondary concern. It makes things very awkward when your male companions keep making passes at you. The fact that a “No Homosexuality” option, which could have been easily implemented, is omitted just proves my point.

Kortom, de arme gamer voelt zich ernstig tekort gedaan. Eerst draaide alles om hem en zijn blanke mannelijke hetero maatjes, en nu moet hij opeens rekening houden met homo’s en vrouwen? Aaargh!!!

Dan komt Bioware woordvoerder David Gaider. Gaider vertelt ‘Bastal’ eerst dat hij zich beter niet kan voordoen als de woordvoerder van een hele groep. Daarna vertelt hij de klager dat Bioware games wil maken voor iedereen, niet alleen de blanke mannelijke hetero gamer. Iedereen, ook vrouwen en homo’s, moeten Dragon Age met plezier kunnen spelen. En tot slot haalt hij het mannelijk privilege erbij in deze geweldige zinnen:

You can write it off as “political correctness” if you wish, but the truth is that privilege always lies with the majority. They’re so used to being catered to that they see the lack of catering as an imbalance. They don’t see anything wrong with having things set up to suit them, what’s everyone’s fuss all about? That’s the way it should be, any everyone else should be used to not getting what they want.

Precies! Hulde voor Gaider, de man die zegt waar het op staat. En hulde voor Bioware, de producent die begrijpt dat er meer soorten gamers zijn dan blanke mannen.

Bedrijven houden achterstand vrouw in game zelf in stand

Stel, je hebt een game waarbij de speler kan kiezen om te spelen  als man of als vrouw. De vrouwenfiguur blijkt favoriet. En krijgt de koosnaam FemShep (female Shepard). Maar de firma toont in alle p.r. campagnes alleen de mannenfiguur. Reden? Het mannelijke personage is een icoon, de verpersoonlijking van het spel, en niet de vrouwelijke figuur. Dat stelt de gamefirma BioWare. Eerder liet een producent van het spel Bad Company 2 al weten dat het de kosten niet waard is om vrouwelijke personages ontwikkelen. Geen wonder dat vrouwen zich zo onwelkom voelen in de wereld van games.

Weblog Border House, waar gamers ontwikkelingen in de industrie op de voet volgen, heeft geen goed woord over voor de houding van de fabrikanten van computerspelletjes. Hoezo het mannelijke personage als boegbeeld van een game? Borderhouse:

He is only iconic because he’s the only character shown on every piece of promo material for the game.  Talk about a self-fulfilling prophecy[…]  The male characters are definitely more visible, but it’s only because BioWare has made them that way.  It’s a shame.

Maar het kan nog erger. Met name oorlogsgames laten vrouwen helemaal zitten en scheppen een ‘slegs vir mannen’ omgeving. De reden die firma’s daarvoor geven: het zou teveel geld kosten om vrouwelijke soldaten op het scherm te laten verschijnen. Producent Gordon van Dyke van Electronic Arts, een van de leidende bedrijven in de gamesindustrie, was zo vriendelijk uit te leggen hoe dat zit:

When you actually put in female characters, typically you have to put in an entire new skeleton model and that entire new skeleton model adds an entire new level of animation and an entire new level of rigging. You basically double the amount of data and memory for soldiers that would need to go into your game. […]  The reward has to match what you have to give up somewhere else. Our games are pushing the edge of the system they’re on at such a high degree that it becomes more of a balancing act for implementing new things — how many vehicles you can have in a game or how many buildings with destruction.

Dus, vrouwelijke personages kosten data, en omdat je die data aan de weergave van vrouwelijke karakters spendeert kun je minder gebouwen programmeren die je in puin kunt schieten. De site Kotaku sluit af met een oproep aan de lezers: wat vinden die hier van? Wat is belangrijker, een vrouwelijk personage of de mogelijkheid een muur neer te halen? Dat is het niveau waarop de participatie van vrouwenfiguren in games op dit moment besproken wordt.

Waarom is dit relevant? Omdat het voor de beleving van een game verschil maakt of je als man of als vrouw kunt spelen. Fans nemen het heft inmiddels in eigen handen. Als tegenwicht voor de op de man gerichte p.r. campagnes zetten ze eigenhandig gemaakte promotiefilmpjes op internet die de vrouwelijke hoofdpersoon centraal stellen. Zoals deze:

Dat toont aan hoe spelers zich hechten aan de vrouwelijke hoofdpersoon, als ze de keuze krijgen het spel te spelen aan de hand van een vrouw. Hoe dat komt? Destructoid.com geeft dit als volgt weer voor de game Mass Effect:

One story is about an unlikely female ship commander who proves that she’s a badass not through the fact that she’s a female, but through the fantastic portrayal of a realistic character. The other story is about the same uninteresting male character that you have played a million times. It’s a very powerful disparity here.[…] It means the difference between loving and hating those games.

En wat te denken van een onbedoeld feministisch effect? Zoals een freelance verslaggever op de site Gamasutra schrijft:

The moment that FemShep prepares to take on the threat to the universe, she inevitably will give an impassioned speech as to why they must do what they are preparing to do. This is true for both games in Mass Effect and many other franchises. The oddity is that it’s an empowered female doing the speaking. If we wanted to see yet another righteous man bolstering his troops, we’d watch Braveheart, play Halo or just roll up a ManShep. Watching FemShep, and hearing Jennifer Hale, doing this bolstering is almost unsettling. It shifts our expectations and moves us to the edge of our seats. And we love her for it.

Gamers willen actie, humor en een vrouw die van aanpakken weet

Pannenkoeken bakken, virtuele make overs, en spelletjes rondom mode. Is dat echt wat vrouwelijke gamers willen? Nee, vindt het bedrijf Silicon Sisters uit Canada. Twee veteranes uit de gamesindustrie besloten deze zomer een eigen bedrijf op te zetten met louter vrouwelijke werknemers, die spelletjes maken waar vrouwen plezier aan kunnen beleven. En nog eens nee, aldus de universiteit van Gent uit. Die liet de wensen van gamers uitzoeken in een afstudeerschriptie.

Lotte Vermeulens ondervroeg afgelopen zomer bijna duizend meisjes en vrouwen en kwam uit op het volgende beeld: een stevige portie actie, waarbij geweld geen probleem is als het maar doorspekt is met humor. Spelletjes die logisch in elkaar steken, waarbij ze doelen kunnen bereiken en vooruitgang kunnen boeken. Het liefst spelen ze met een sterk en knap personage, een vrouwelijke vrouw die van aanpakken weet.

Afknappers zijn er ook, wees haar onderzoek voor de universiteit van Gent uit. Vrouwen gaan geen week vrij nemen om een hele ingewikkelde handleiding door te nemen. Ze hebben een voorkeur voor een eenvoudige bediening en regels die je snel kunt leren. Zorgt een fabrikant daar niet voor, dan haken vrouwen sneller af dan mannen. Een andere afknapper vormen spelletjes die vrouwelijke personages vooral tentoon stellen als seksbommen en stoeipoezen. Heren ontwerpers let op: dit wekt irritatie op, en soms zelfs afkeer. Wil je je vrouwelijke publiek behouden, dan moet je afstand nemen van deze voorstelling van zaken.

Het is een boodschap die Silicon Sisters volgens de site Gamez.nl ter harte nemen. De oprichtsters, Brenda Baily Gershkovitz en Kirsten Forbes, willen spelletjes maken voor vrouwen, door vrouwen, en zich richten op wat de vrouwelijke gamers aantrekkelijk vinden. En nee, dat betekent niet dat ze mannen uit willen sluiten. Kirsten Forbes in arstechnica.com:

…just as publishers are missing the boat by not making games more female-friendly, creating games that don’t appeal to men similarly cuts out approximately half the population. “There’s no desire at Silicon Sisters to exclude males. There’s just a desire to explicitly include females,” Forbes replied. She then ticked off games that are already appealing to women, citing games like Myst and the Sims that have broad appeal.

Hoe zit het in Nederland? Wij kennen ook een gamesindustrie. Die telt volgens recent onderzoek van de gemeente Amsterdam zo’n 150 bedrijven met samen iets meer dan 2000 werknemers. De ondernemingen zitten met name in Amsterdam, Utrecht en Hilversum en zijn goed voor een omzet van 1,5 miljard euro.  Bijna de helft van die omzet komt van de vrouwelijke gamers, die inmiddels 42% van het totaal vormen.

De groei gaat zo hard dat zelf een tijdschrift als Lover vorig jaar aandacht besteedde aan de industrie en de consumenten. Maar volgens auteur Audrey James hebben ontwerpers in Nederland nog vaak een raar beeld van wat vrouwen willen:

Andere gameportals bedienen de vrouwelijke markt veelal met aparte ‘girl-secties’. Helaas zijn die vaak doorweekt met stereotiepe spellen, gerangschikt naar onderwerpen als make-up & make-overs, mode of pannenkoeken bakken.

James moet de uitzonderingen hierop met een lantaartje zoeken, schrijft ze. Ze ziet de site van het Nederlandse bedrijf Zylom als een voorbeeld van hoe het beter kan. Via gamehers.com  kunnen vrouwen aangeven welk type speler ze zijn, en daarna aan de slag met allerlei online spelletjes die bij dat type passen.

Verder kunnen vrouwelijke gamers inspiratie halen uit het buitenland. Omdat de gamesindustrie in de Engelstalige wereld veel groter is, wemelt het van de sites. Zoals women in games international, die ijvert voor meer vrouwelijke werknemers in de gamesindustrie. Of de Fragdolls, meiden die in teamverband alle toernooien van de wereld afschuimen op zoek naar de heftigste schietspelletjes. Da’s nog eens iets anders dan op de computer spelletjes doen rondom pannenkoeken bakken.

Marketing games werkt langs traditionele lijnen

Mannen spelen games voor de competitie, willen uitgedaagd worden, en gaan aan de slag met gameconsoles. Vrouwen spelen voor de ontspanning en richten zich op hersengymnastiek of mahjong. Dat is een van de conclusies die je zou kunnen trekken uit het Nationaal Gamingonderzoek van 2009. En bedrijven passen zich op dit beeld aan. Zo ontwikkelt het Eindhovense Zylom spelletjes aan de hand van twee voorbeeldvrouwen. Marie, 47 jaar, getrouwd, moeder van twee kinderen, werkt niet buitenshuis, en een jongere variant hiervan die nog wel betaald werk verricht maar verder ook getrouwd is en een kind heeft.

Voordat je het weet, krijg je een zichzelf versterkend effect. Net als met allerlei andere rolpatronen zorgen tradities ervoor dat vrouwen anders spelen dan mannen. De marketeers merken dit, kiezen de twee meest traditionele vrouwen die ze kunnen verzinnen, en richten zich daar op. Alles wat kinderloos, single of ongetrouwd is valt buiten de fictieve doelgroep die bepaalt of een spel ontwikkeld wordt. Dat versterkt de rolpatronen, dit komt dan naar voren uit consumentenonderzoeken, en voilá, de cirkel is rond. Het helpt ook niet dat slechts 12% van de makers van games vrouw is – en dit wereldje dus voor 88% uit mannen bestaat.

Dan is daar nog de gamejournalistiek. Je zou verwachten dat verslaggevers goed opletten en verder kijken dan hun neus lang is. Dan zouden ze moeten zien dat ditzelfde Gamingonderzoek allerlei variaties tussen vrouwen aantoont. Zo wil meer dan een derde deel van de vrouwen wel degelijk uitgedaagd worden door een lekker complex spel. Een kwart van de vrouwen speelt meer dan tien verschillende spellen per maand, en vijftig plus vrouwen zijn enorm actief op internet. En met 42% vrouwelijke gamers heb je het sowieso over een enorme markt. Wil je die miljoenen vrouwen echt allemaal opsluiten in de Mahjong hoek?

Maar helaas, verslaggevers laten de vrouwelijke gamer massal links liggen, ontdekte Marjolein Knuit. Bladen en televisieprogramma’s worden in meerderheid gemaakt door mannen, en als vrouwen voorkomen in de bladen is dat in schaarse kledij als game babe. Veel vrouwen ervaren die beeldvorming als seksistisch, en dit stoot hen af. Voorbeeldje: dit is hoe computer and videogames schrijft over de resultaten van een ander onderzoek naar gamers:

According to the ESA, girl gamers spend 7.4 hours a week playing games, in-between hiding every television remote and moaning that we’ve left the toilet seat up. 

De auteur mikt duidelijk op de mannelijke lezer: lekker samen met de auteur van het artikel een wijgevoel kweken, ten koste van de meiden. Die als zeurpieten neergezet worden. Ha ha ha. En dit was in 2008, niet in 1950. Op die manier houden de media vrouwelijke gamers buiten de deur. Vrouwen komen zo niet op het spoor van type games waar ze misschien niet meteen aan zouden denken, maar die ze wel heel leuk zouden vinden. De vrouwen die op gameconsoles spelen en net zo racen en vechten als de mannen, voelen zich al helemaal niet serieus genomen door deze toonzetting.

Knuit pleit ervoor dat gamesbladen -en sites stereotypen over vrouwen laten varen, zoveel mogelijk genderneutraal schrijven, gevarieerd beeldmateriaal kiezen waar vrouwen niet als pornomodel tentoongesteld staan, en meer interactie bieden met de lezer. Je hoeft dus echt geen roze gekleurd vrouwenblaadje te maken om vrouwen binnen te halen. Het is genoeg vrouwen te erkennen als serieuze gamers, zoals ze zelf ook vragen. Mensen die het leuk vinden om online een kaartspelletje te doen, maar ook niet terugdeinzen voor een shooter of World of Warcraft. Het geld zal binnenrollen, dus producenten, waar wachten jullie nog op?