Tag Archives: computer games

Weldenkende mensen pleiten voor diversiteit in computerspelletjes

Vrouwelijke personages in computerspelletjes lijken slechts één verschijningsvorm te hebben: superlank, maar wel sexy en met grote borsten. Aanranding in games is geen probleem of wordt zelfs aangemoedigd. Je zou hopen dat deze situatie anno 2018 verdwenen was, maar nee. Hoogstwaarschijnlijk omdat uit onderzoek blijkt dat de dominante bedrijven die games produceren, het domein zijn van blanke en in mindere mate Aziatische mannen. De urgentie ontbreekt zodoende. Wil je verandering, dan moet dat van buitenaf komen. Van andere bedrijven, en van spelers, waaronder steeds meer vrouwen.

Eerst wat feiten. Een analyse van nieuwe ”grote” games gepresenteerd op vakbeurs E3, wijst uit dat slechts 8% een vrouwelijke hoofdpersoon kent. Dit percentage schommelde in de voorgaande jaren ook al tussen de 7 en 9 procent, oftewel de boel stagneert al tijden. De enige reden daarvoor is angst, gebaseerd op vooroordelen. Een beetje zoals de mythe dat een vrouwelijke hoofdpersoon in een film vergif is voor succes in de bioscoop, grondig onderuit gehaald als je feiten bekijkt – sterker nog, cijfers tonen aan dat films met vrouwen in de hoofdrollen juist meer succes hebben.

Met mannelijke hoofdpersonen hebben bedrijven geen probleem. Een kwart, 24%, van de games draait om een man en geeft de speler geen keuze in sekse. De enige lichte verbetering zit bij de games die de speler laten kiezen of ze een mannelijk of vrouwelijk personage als held/in nemen. In trailers laten grote ontwikkelaars zoals Ubisoft steeds vaker naast de man ook het vrouwelijke personage zien. Dat vergroot de kans dat een speler inderdaad voor de vrouwelijke variant kiest, want de meesten doen dat niet. Bij Mass Effect koos bijvoorbeeld slechts 18% van de spelers voor de vrouwelijke hoofdpersoon.

Waar de dominante bedrijven vrolijk door gaan met blanke mannen voorop stellen, komt diversiteit van buiten- en van onderaf. Zogenaamde indie-bedrijven, kleinere ontwikkelaars die buiten de paar dominante kolossen opereren, kennen meer diversiteit in hun personeelsbestand en maken games die ook veel diverser zijn. Sterker nog, soms zijn de games ronduit activistisch. Zoals Hair Nah, een game waarbij je een zwarte vrouw speelt die moet voorkomen dat wildvreemde mensen aan haar haar zitten:

The web game, created by designer Momo Pixel, went viral in November, and allows users, as a black woman named Aeva, to fend off a swarm of incoming white hands trying to touch her hair. As Pixel told Newsweek in November, “It’s literally happened to every black girl I’ve met….Working on this game was such a breath of fresh air because finally I get to tell you, ‘No, stop touching me,’ before it happens—and in the most fun, chill, hilarious way.”

Een ander, iets ouder voorbeeld, is Decisions that Matter, eveneens gemaakt door een vrouwelijke ontwerper. Deze game gaat in op seksueel geweld en beschikt over een knop waarmee je spelsituaties direct kunt stopzetten als het te dichtbij komt voor een speler.

Ook vrouwen algemeen roeren zich meer en meer om te pleiten voor diversiteit.  Eén van de vrouwen die al jaren aan de weg timmert op dat gebied is Anita Sarkeesian van Feminist Frequency. In haar Youtube video’s analyseert ze haarscherp wat er gebeurt met vrouwen in games en pleit voor meer diversiteit:

Daarnaast hield organisatie Women in Games in juli 2018 een succesvol congres in Italië om zich te beraden op de situatie.

Beeldvorming lijkt triviaal, maar dat is het niet. Wat je keer op keer herhaalt ziet in fictie en fantasie, heeft effect op mensen:

The ultimate takeaway is that the lack of diverse body types isn’t just a wasted artistic opportunity, but an actively dangerous reinforcement of the idea that women become less valuable if they’re larger, older, or simply different from this template.

Dat geldt dubbel voor jongeren die nog verder moeten opgroeien en al doende en ziend leren wat ‘normaal’ is en wat niet – zie dit onderzoek, bijvoorbeeld. Van seksobjecten op het scherm en mannelijke hoofdpersonen dominant in de marketing, is het vervolgens maar een kleine stap om meisjes en vrouwen in de echte wereld vijandig te behandelen. Zo wijst onderzoek uit dat eenderde van de vrouwelijke gamers discriminatie tegenkomt en dat 32% te maken kreeg met seksuele intimidatie.

Als games stelselmatig één bevolkingsgroep voorrang geven en alles inrichten zodat hun fantasie wordt geprikkeld, ga je daar aan wennen. Als een ontwikkelaar vervolgens vrouwen een grotere rol laat spelen, is het gejank niet van de lucht. Zo schoten jongens en mannen massaal in een kramp toen Battlefield V vrouwelijke militairen toonde – geheel accuraat, want vrouwen speelden altijd een rol in veldslagen en oorlogen.

Ontwikkelaar DICE gaf geen krimp en liet dit deel van de fans weten dat de vrouwelijke militairen blijven:

“The Battlefield sandbox has always been about playing the way you want,” he concludes. This sometimes means offering fantastical experiences that are neither realistic nor historically accurate, “like attempting to fit three players on a galloping horse, with flamethrowers,” writes Gabrielson. “With BFV you also get the chance to play as who you want. This is #everyonesbattlefield.”

Dat is een houding waar meer ontwikkelaars een voorbeeld aan kunnen nemen. Natuurlijk gaan mensen met onverdiende privileges protesteren als hun speeltje afgepakt wordt en ze moeten delen met andere mensen. Dat heet volwassen worden en daar moeten deze mensen mee leren dealen. Verandering gaat in kleine stapjes, maar ze komen er. Als we maar blijven duwen, trekken, bekritiseren, belonen en goede voorbeelden geven.