Tag archief: vrouwelijke personages

Stereotypen in computergames: het hulpeloze wicht moet dood, doooooooood!!

Snel, mannelijke held, redt het meisje! In haar serie over stereotypen in computerspelletjes behandelde Anita Sarkeesian als eerste dit cliché, de vrouw als hulpeloos wicht. De vrouw verliest in dit stereotiepe verhaal alle macht en invloed en moet haar redding passief afwachten. Tegenwoordig is dat echter niet meer genoeg. Om overeind te blijven temidden van felle concurrentie, zoeken producenten steeds vaker de grenzen op. Hulpeloos gered moeten worden ontaardt dan vaak in de gruwelijke dood van de vrouw, om de man meer diepgang te geven.

Op die manier valt het stereotype van het ‘hulpeloos wicht’ naadloos samen met andere manieren om vrouwen machteloos te maken. Zoals het cliché van de vrouw in de ijskast, legt Sarkeesian uit in haar analyse:

It’s no coincidence that the fridged plot device and the damsel plot device work in much the same way, both involve female characters who have been reduced to states of complete powerlessness by the narrative. One via kidnapping and the other via murder. The two plot devices used together then allow developers to exploit both the revenge motivation and the good old fashioned “save the girl” motivation. Believe it or not there is another more insidious version of this particular trope-hybrid, which I call the Damsel in the Refrigerator. [...] The Damsel in the Refrigerator occurs when the hero’s sweetheart is brutally murdered and her soul is then trapped or abducted by the villain. This ‘oh so dark and edgy twist’ provides players with a double dose of female disempowerment and allows developers to again exploit both the revenge motivation and the saving the damsel motivation but this time with the same woman at the same time.

O ja, mocht je het eerste deel van dit drieluik over hulpeloze vrouwen in computerspelletjes gemist hebben, dan hier alsnog:

Verhalen met vrouwen vallen op

Tijd voor goed nieuws. Als je videospelletjes doet, kom je uiteraard een hoop gender ellende tegen, maar steeds vaker gebeuren er leuke dingen op je scherm. Zoals verhaallijnen waarin drie intelligente, goed uitgewerkte vrouwelijke personages in actie komen, zonder dat het spel er verder bij stil staat. Dat gebeurt pas als je merkt dat het jezelf opvalt. Daarnaast stappen bedrijven en gamesontwerpers steeds vaker bewust af van het ‘male pale and stale’ stramien.

Mass Effect schrikt er niet voor terug vrouwelijke personages een prominente rol te geven.

Het zou niet op moeten vallen, geeft website The Mary Sue toe. Gender zou er niet toe moeten doen. Wij zijn allemaal gelijkwaardig, we letten alleen op kwaliteit, iedereen doet wat-ie lekker zelf wil. Waarom moeten we het dan over man of vrouw hebben. Klopt helemaal, aldus deze site, en dat is precies de vinger op de zere plek leggen:

regardless of what I believe about gender (namely that we all deserve equal respect and opportunities, and that the notion of “boys versus girls” needs to die already), popular culture is telling me something different. It’s a bothersome dissonance, and the only way I know how to grok it is by putting narratives under the microscope. That’s not to say that the problem is with individual stories. On paper, there’s nothing wrong with an all-male cast, or a story that lacks prominent female characters. As isolated storytelling possibilities, those are perfectly valid. But in the context of a dominant trend that spans across media (that is, more than one medium) and genres, they warrant dissection. Nothing will change if we just ignore it and hope that the imbalance will correct itself. When has that ever worked?

Negeren is bovendien moeilijk omdat mensen en bedrijven constant besluiten nemen waarbij de sekse van een personage er wel degelijk toe doet. Zo houden bedrijven vrouwelijke personages meestal van het beeldmateriaal op de verpakking af, omdat ze denken dat mannelijke gamers het spel dan niet meer willen kopen. Het vergt een bewust proces van nadenken en een strategie uitstippelen om dat te veranderen, zoals spelontwerper Naughty Dog deed:

“I believe there’s a misconception that if you put a girl or a woman on the cover, the game will sell less. I know I’ve been in discussions where we’ve been asked to push Ellie to the back and everyone at Naughty Dog just flat-out refused.” It’s refreshing to hear that Naughty Dog stood their ground on the issue of the game’s cover, and that it is making conscious efforts to raise the bar for game writing everywhere.

Ook een ander bedrijf, de ontwikkelaars van de game Dragon Age, beseffen dat het anders kan en moet. Niet alleen werken er relatief veel vrouwen in het team van Dragon Age, maar de makers staan ook stil bij het belang van het vrouwelijke perspectief in de verhaallijnen. Dat belang bleek onder andere uit een discussie over een wending in het verhaal, waarbij de mannen in het team het incident prima vonden, terwijl de vrouwen terugschrokken en aangaven dat het veel te veel de kant op ging van verkrachting:

It wasn’t intended that way. In fact, the writer of the plot was mortified. The intention was that it come across as creepy and subverting… [...] In this case, it was not a long trip for the person playing through the plot to see what was happening at a slightly different angle, and it was no longer good-creepy. It was bad-creepy. It was discomforting and not cool at all. And this female writer was not alone. All the other women at the table nodded their heads, and had noted the same thing in their critiques. [...] As soon as it was pointed out, it was obvious… but why hadn’t we seen it?

Omdat, als je alleen mannen hebt, je een groot risico hebt dat je eenzijdig kijkt. Diversiteit werkt. Het zorgt voor meerdere perspectieven, en daardoor kom je soms tot andere conclusies. In dit geval de conclusie dat deze verhaallijn niet werkte en veranderd moest worden, aldus een van de ontwikkelaars van deze game.

Zolang dit soort gewoontes nog actief zijn in de samenleving, blijft het relevant om te letten op gender. Wie doet wat, wie wordt op welke manier afgebeeld, wat zegt ons dat. En gelukkig hebben steeds meer mensen hier oog voor. Goede ontwikkelingen!

Sterke personages doen effect negatieve behandeling teniet

Televisieshows gaan soms ruig om met hun vrouwelijke personages. Pogingen tot verkrachting, seksuele intimidatie, de vrouw als seksobject, het komt allemaal langs. Recent onderzoek wijst echter uit dat het uitmaakt welk soort vrouw dit geweld overkomt. Voert de serie haar op als een sterk, zelfstandig personage, dan doet dit positieve beeld de effecten van de denigrerende behandeling voor een groot deel teniet.

Onderzoekers noemen dit al het Buffy effect, naar de sterke vrouwelijke hoofdpersoon van de serie Buffy the Vampire Slayer. Buffy neemt geen blad voor haar mond, is zeer weerbaar, deelt klappen uit en incasseert ze. Vanwege die sterke indruk houden kijkers een positief beeld van haar, ook als ze in meer of mindere mate het slachtoffer wordt van nare acties van andere personages. Personage, karakter, is wat dat betreft veel belangrijker dan het verhaal van de aflevering.

Daarbij valt op dat mannelijke en vrouwelijke kijkers voor een deel verschillend reageren. Als (seksueel) geweld personages raakte die eerst afgeschilderd waren als onderdanig en afhankelijk, werden vrouwelijke kijkers angstig terwijl mannen zich prima bleven voelen. Draaide het om een als sterk en onafhankelijk gekarakteriseerd personage, dan reageerden vrouwelijke kijkers juist positief. Dat positieve effect was bij mannen iets minder sterk, maar ook zij behielden hun respect voor de vrouw:

Males who watched sexually violent shows with submissive female characters reported more negative attitudes about women than the control group. This effect did not occur for men who watched shows with powerful women. [...] The researchers suggest this may be because “depictions of women reawaken negative stereotypes that some men hold about women, whereas positive depictions challenge these stereotypes.”

Kijk eens aan…. We kunnen meer sterke voorbeelden goed gebruiken. Kom maar op met meer Buffy’s! En laat die in de schemering rondzwalkende onderdanige en zwakke Bella’s maar zitten, want die geven vrouwen een slechte naam en dwarsbomen decennia lange harde arbeid van feministen.

Call of Duty ontdekt vrouwen

De Call of Duty computerspelletjes-serie biedt vanalles: de Tweede Wereldoorlog naspelen, wapens, tanks, vliegtuigen, soldaten, commando’s, veldslagen, vuurgevechten, nachtelijke aanvallen, noem het maar op. Maar vrouwen? Die waren tot nu toe nagenoeg afwezig. Tot nu. Want in de nieuwste aflevering in de reeks, Black Ops II, komen zowaar vrouwelijke personages voor. Jawel! Een trailer toonde een pilote, en een vrouw als president.

Website Kotaku is blij met deze vooruitgang. Vrouwen moeten bij Call of Duty namelijk van ver komen:

The first Black Ops bravely blazed a new path for women in games by casting Emmanuelle Chriqui as “The Numbers Lady.” Specifically, they cast her lips and cigarette-holding hand, as she played a mostly faceless woman who read numbers into a microphone for about twenty seconds during the opening cinematic. This role earned her a Spike Video Game Award nomination in 2010. It sure looks like Black Ops II is going to up the ante by including multiple female characters, giving them faces and names, and having them speak non-numerical dialogue.

De race is daarmee echter niet gelopen. Zitten er eenmaal vrouwelijke personages in het spel, dan moet je nog afwachten of ze ook echt iets te doen krijgen. Videospelletjes kennen een lange traditie van marginalisering. De vrouw als sexy stoeipoes, bediende van de mannelijke hoofdpersoon, slachtoffer, verhaallijnen waarbij een vrouwelijk personage structureel aangesproken wordt met heej bitch

Zo’n behandeling schiet natuurlijk niet op. Bovendien komen bedrijven nog steeds met allerlei excuses om niet aan de vrouwelijke personages te hoeven. Zoals Ubisoft, die in Assassins Creed III louter mannen toont, omdat de geschiedenis nou eenmaal een mannenaangelegenheid was, sorry, kunnen we niks aan doen.

Ondanks dat soort vastgeroeste situaties beginnen veranderingen wel degelijk merkbaar te worden:

The subject of how females are portrayed in games has hardened recently, with a new breed of mainstream feminist games writer – the two that most easily spring to mind are Keza MacDonald and Brenna Hillier – having thrown their weight behind the insistence that sexism in both games and gamer culture shouldn’t be ignored.

Behalve kritiek kan ook geld een motiverende rol spelen. Bedrijven kunnen niet meer om vrouwen heen. Zes pelen steeds meer en vaker spelletjes, en ze doen ook ongeveer de helft van alle aankopen. Ontwikkelaars van spelletjes maken daarom de laatste jaren meer werk van vrouwen. Bioware liet spelers van de Mass Effect serie altijd al kiezen uit een man of een vrouw als hoofdpersoon. Voor deel 3  zetten ze eindelijk de vrouwelijke hoofdpersoon op de verpakking, een doorbraak. Andere bedrijven smokkelen vrouwen het verhaal binnen door de sekse van een personage in het begin vaag te houden. Nog beter: vrouwen in Canada richtten zelf een bedrijf op om games te ontwikkelen. Silicon Sisters brengt spelletjes voor vrouwen, door vrouwen. Ze brachten net hun eerste product uit: School 26.

‘FemShep’ werd zo populair dat Bioware de vrouwelijke hoofdpersoon eindelijk op de verpakking zette. In vorige reclamecampagnes toonde de firma alleen de mannelijke variant.

Spelers zelf beginnen zich ook te roeren. Sinds kort bestaat de website Gaming as a Woman, met expliciete aandacht voor seksisme in games, of Go Make a Sandwich, ook een plek waar liefhebbers kritisch bijhouden wat er speelt op het gebied van vrouwen en computerspelletjes. In Nederland kunnen meiden en vrouwen terecht op de site Female Gamers, of advies vragen bij Marinka Copier, de eerste vrouwelijke game-expert in ons land.

Seksisme in games was jarenlang een soort taboe onderwerp, maar de mensen die dit gezeur vinden beginnen langzamerhand het onderspit te delven. De verandering is niet tegen te houden. Dat vindt De Zesde Clan goed nieuws…

Oscarnominaties 2012 zakken voor Bechdeltest

Dat zegt de Zesde Clan niet, dat tonen de genomineerde films zelf aan. Kijk en huiver:

Moeite met het gesproken woord? De Engelse tekst staat hier volledig uitgeschreven. Zoals gewoonlijk komt Anita Sarkeesian, het genie achter dit feministische videokanaal, met goeie aanvullingen. De Bechdeltest kan uitgebreid worden: de twee met name genoemde vrouwen praten over iets anders dan een man, gedurende tenminste 60 seconden (verdeeld over de hele film). Dan heb je geen problemen meer met films die alleen op technische gronden slagen omdat twee vrouwen ieder 1 zinnetje uitspreken. Je kunt de test ook uitbreiden naar huidskleur: twee met name genoemde personages die over iets anders dan een blank persoon praten. Dan zie je pas goed hoe zeldzaam dat is. Werk aan de winkel, Hollywood!

The Help scoort bij publiek en recensenten ondanks kritiek op verhaal

The Help, de verfilming van het gelijknamige boek (in het Nederlands vertaald als Een Keukenmeidenroman), doet het goed bij het publiek en bij recensenten. Vooral actrice Viola Davis oogst lof. Dat is goed nieuws, want zoals Women&Hollywood opmerkt is dit pas de tweede commerciële Hollywoodproductie van 2011 waarin vrouwen centraal staan. (De vorige was Bridesmaids.) Het succes staat kritiek op de film echter niet in de weg. En dat is prima, want het gaat om belangrijke onderwerpen waarover we niet genoeg kunnen discussiëren.

Viola Davis (links) in The Help

In ‘Een keukenmeidenroman’ geeft auteur Kathryn Stockett een bijzonder beeld van de situatie in de staat Mississippi. Generaties blanke kinderen groeiden daar op onder het toeziend oog van zwarte bedienden. Vrouwen die hun eigen gezin op de tweede plaats moesten zetten en zichzelf wegcijferden voor een laag salaris en een constante onderstroom van racisme. Stockett groeide op in de jaren zestig, toen de rassenscheiding nog volop aanwezig was in de samenleving. Ook zij werd opgevoed door zo’n hulp. Ze ervoer dat destijds als volkomen vanzelfsprekend.

Pas als volwassen vrouw begon ze zichzelf af te vragen hoe dit kon, wie die hulpen waren, wat zij er eigenlijk van vonden dat ze diensten verleenden in blanke gezinnen. Die vragen leidden tot het schrijven van het boek The Help/Een Keukenmeidenroman. Hierin komt een blanke vrouw er net als de auteur langzaam achter dat de zwarte hulpen ook mensen zijn. Mensen die een betere behandeling verdienen, meer rechten zouden moeten krijgen.

Zoiets hardop zeggen in een racistische cultuur kan levensgevaarlijk zijn, maar ze doet het toch. Dat schept een bijzondere band tussen haarzelf en vrouwen uit de zwarte gemeenschap. Ze ontmoeten elkaar, komen met elkaar in gesprek, en wisselen informatie uit waardoor ze elkaar anders gaan bekijken.

De film naar het boek ging vorige week in première. Inmiddels hebben onder andere vrouwelijke zwarte historici een persbericht uitgegeven waarin ze het verhaal bekritiseren. De wetenschapsters kennen de situatie van de zwarte hulpen, en vinden dat boek en film de realiteit niet goed weergeven. Ook betreuren ze dat het verhaal verteld wordt vanuit het oogpunt van de blanke vrouw. Het gaat om haar ontwikkeling, haar gedachtengoed. De zwarte actrices spelen de sterren van de hemel, maar zij reageren vooral op gebeurtenissen die de blanke vrouw in gang zet.

Dit is een volstrekt legitiem én belangrijk punt. Ook vrouwen onderling kennen rangen en standen. De één heeft meer privileges dan de ander. Wat je dan vaak ziet is dat de problematiek van de minder machtige groep alleen aan bod kan komen als de machtigere groep het verhaal verteld. Je ziet dat ook bij westerns – de Indianen komen aan bod via de blanken. En natuurlijk al die films waarin vrouwen alleen aan bod komen via het verhaal van de mannen. Het is, kortom, een bekend patroon. Eentje die ook tussen vrouwen onderling optreedt.

Aan de andere kant kun je ook zeggen dat het juist het privilege van een auteur is om in de huid van een ander te kruipen. Onder andere Salon.com benadrukt dat dit iets anders is. Het heeft te maken met creatief schrijven, je inlevingsvermogen gebruiken om een onderwerp te verkennen. Als dit niet meer zou mogen kunnen uitgeverijen beter hun deuren sluiten en kunnen schrijvers over de hele wereld maar beter meteen hun computer uitzetten.

Hoe dan ook, The Help heeft inmiddels de investering van 25 miljoen dollar al terugverdiend. Entertainment Weekly geeft The Help een A-, naar Nederlandse begrippen een dikke 8. Met name omdat de vrouwen volwaardige karakters zijn, die een eigen ontwikkeling doormaken. Het zegt wat over het gemiddelde niveau van vrouwelijke personages dat dit opvalt. Ook de Los Angeles Times is zeer lovend. Dat is belangrijk, want deze krant ligt iedere ochtend op de mat bij de Hollywoodproducenten.

Bridesmaids was een groot succes. Sinds juni dit jaar leverde deze film meer dan 100 miljoen dollar op. Dat is een mijlpaal en als een film dit niveau haalt, gaat Hollywood opletten – ‘heej, een hit!’. Met zulke lovende recensies ziet het er ook gunstig uit voor The Help. Als twee films waarin vrouwen centraal staan geld opleveren en het goed doen in de bioscopen, worden de studio’s hopelijk wat happiger op nieuwe projecten en andere scenario’s waarin vrouwen een belangrijke rol spelen. Blanke én zwarte vrouwen.

P.S.: Bridesmaids draait op dit moment in de Nederlandse bioscopen. Voor The Help moeten we nog even geduld hebben.

Vrouw versus stereotype 4: de demonische verleidster

Je kent haar wel. Ze is supersexy. Ze windt mannen om haar vinger. Ze zet haar charmes in om in en inslechte daden te verrichten. Wat is er aan de hand? Nou, ze is geen mens. Ze is de demonische verleidster!!! In deel vier van de serie Tropes vs Women haalt Feminist Frequency dit verhaalpatroon naar voren. Als je dit eenmaal weet vind je dit cliché overal terug….

Vrouw versus stereotype: dood in de koelkast

Weten jullie nog, de populaire televisieserie Lost? Twee belangrijke vrouwen sneuvelde in die serie, puur om twee mannelijke personages iets te doen te geven en diepte aan te brengen in hun personage. Dat cliché heet in de Verenigde Staten ‘Women In Refrigerators’, oftewel vrouwen in de koelkast. Het vindt z’n oorsprong in de wereld van de superhelden strips. Superheld The Green Lantern treft zijn vriendin dood in de koelkast aan. Gelukkig, nu konden er weer albums vol getekend worden met zijn dramatische belevenissen. Het verdriet! De pijn! Neemt hij wraak of niet? Over de vrouw in de koelkast geen woord meer, zij heeft haar functie vervult. 

Over naar Feminist Frequency, in samenwerking met Bitch Magazine:

Feminist Frequency heeft de uitgesproken tekst van de video hier uitgeschreven, kun je het op je gemak nalezen. Een paar interessante links bij deze video: de hele lijst van Gail Simone, met toevoegingen van andere alerte cultuurconsumenten, staat hier.  De site Topless Robot haalde uit deze lijst de tien ergste voorbeelden van geweld tegen vrouwen in de comics, met achtergrondinformatie over de verhaallijn. Ter aanvulling hier ook de lijst van Dead Men Defrosting, zoals genoemd in de video die je net zag: ze maken ook genoeg ellende mee, maar komen sterker dan ooit terug, of sterven een indrukwekkende heldendood om de wereld te redden. Er is een verschil….

Bedrijven houden achterstand vrouw in game zelf in stand

Stel, je hebt een game waarbij de speler kan kiezen om te spelen  als man of als vrouw. De vrouwenfiguur blijkt favoriet. En krijgt de koosnaam FemShep (female Shepard). Maar de firma toont in alle p.r. campagnes alleen de mannenfiguur. Reden? Het mannelijke personage is een icoon, de verpersoonlijking van het spel, en niet de vrouwelijke figuur. Dat stelt de gamefirma BioWare. Eerder liet een producent van het spel Bad Company 2 al weten dat het de kosten niet waard is om vrouwelijke personages ontwikkelen. Geen wonder dat vrouwen zich zo onwelkom voelen in de wereld van games.

Weblog Border House, waar gamers ontwikkelingen in de industrie op de voet volgen, heeft geen goed woord over voor de houding van de fabrikanten van computerspelletjes. Hoezo het mannelijke personage als boegbeeld van een game? Borderhouse:

He is only iconic because he’s the only character shown on every piece of promo material for the game.  Talk about a self-fulfilling prophecy[...]  The male characters are definitely more visible, but it’s only because BioWare has made them that way.  It’s a shame.

Maar het kan nog erger. Met name oorlogsgames laten vrouwen helemaal zitten en scheppen een ‘slegs vir mannen’ omgeving. De reden die firma’s daarvoor geven: het zou teveel geld kosten om vrouwelijke soldaten op het scherm te laten verschijnen. Producent Gordon van Dyke van Electronic Arts, een van de leidende bedrijven in de gamesindustrie, was zo vriendelijk uit te leggen hoe dat zit:

When you actually put in female characters, typically you have to put in an entire new skeleton model and that entire new skeleton model adds an entire new level of animation and an entire new level of rigging. You basically double the amount of data and memory for soldiers that would need to go into your game. [...]  The reward has to match what you have to give up somewhere else. Our games are pushing the edge of the system they’re on at such a high degree that it becomes more of a balancing act for implementing new things — how many vehicles you can have in a game or how many buildings with destruction.

Dus, vrouwelijke personages kosten data, en omdat je die data aan de weergave van vrouwelijke karakters spendeert kun je minder gebouwen programmeren die je in puin kunt schieten. De site Kotaku sluit af met een oproep aan de lezers: wat vinden die hier van? Wat is belangrijker, een vrouwelijk personage of de mogelijkheid een muur neer te halen? Dat is het niveau waarop de participatie van vrouwenfiguren in games op dit moment besproken wordt.

Waarom is dit relevant? Omdat het voor de beleving van een game verschil maakt of je als man of als vrouw kunt spelen. Fans nemen het heft inmiddels in eigen handen. Als tegenwicht voor de op de man gerichte p.r. campagnes zetten ze eigenhandig gemaakte promotiefilmpjes op internet die de vrouwelijke hoofdpersoon centraal stellen. Zoals deze:

Dat toont aan hoe spelers zich hechten aan de vrouwelijke hoofdpersoon, als ze de keuze krijgen het spel te spelen aan de hand van een vrouw. Hoe dat komt? Destructoid.com geeft dit als volgt weer voor de game Mass Effect:

One story is about an unlikely female ship commander who proves that she’s a badass not through the fact that she’s a female, but through the fantastic portrayal of a realistic character. The other story is about the same uninteresting male character that you have played a million times. It’s a very powerful disparity here.[...] It means the difference between loving and hating those games.

En wat te denken van een onbedoeld feministisch effect? Zoals een freelance verslaggever op de site Gamasutra schrijft:

The moment that FemShep prepares to take on the threat to the universe, she inevitably will give an impassioned speech as to why they must do what they are preparing to do. This is true for both games in Mass Effect and many other franchises. The oddity is that it’s an empowered female doing the speaking. If we wanted to see yet another righteous man bolstering his troops, we’d watch Braveheart, play Halo or just roll up a ManShep. Watching FemShep, and hearing Jennifer Hale, doing this bolstering is almost unsettling. It shifts our expectations and moves us to the edge of our seats. And we love her for it.

Comiclezeressen willen zelfstandige heldin met duistere kant

Wat zoeken vrouwen in een goed stripverhaal? De Amerikaanse uitgeefster Erica Friedman besloot dit uit te zoeken en ondernam een niet-wetenschappelijk onderzoek onder 424 lezeressen. Wat blijkt? De ideale held, man of vrouw, is sterk, onafhankelijk, en komt op voor de goede zaak. De ideale heldin heeft een duistere kant en hoeft niet gered te worden maar zorgt er zelf voor dat ze uit de penarie komt. O, en de grote borsten waar vrouwelijke personages in superheldencomics zo vaak mee opgezadeld worden? Meer dan 98% van de lezeressen zit daar niet op te wachten.

Natuurlijk is het maar een steekproef, maar toch. DC Comics en co zouden er goed aan te doen om op te letten. Uit de antwoorden die Friedman kreeg, bleek dat maar liefst tweederde van de ondervraagde vrouwen zelf hun stripboeken uizocht danwel zelf kocht. Met andere woorden: de meisjes leenden geen stripboeken van hun oudere broertje of zo. Ze kozen zelf uit wat ze leuk vonden. In 59% van de gevallen werd het een superhelden strip. Een op de vijf koos voor Japanse manga. De rest ging voor andere genres, zoals horror of romance.

Verder valt op dat superhelden stripboeken bevolkt worden door mannelijke figuren, maar meer dan de helft van de respondenten koos als kind een heldin als favoriet personage. Bonuspunten als deze favoriet iets spannends deed, zoals mysteries oplossen of de slechterikken bevechten. Nog meer bonuspunten als dit personage blijk gaf van persoonlijke kwaliteiten, zoals een goede krijger zijn, of een charismatische leider. Als ze nu als volwassene opnieuw hun favoriete held of heldin moesten opgeven, zou tweederde voor eenzelfde soort type gaan.

Conclusies van Friedman: meisjes en jonge vrouwen kiezen en lezen zelfstandig stripboeken. Ze vormen een markt op zich en het wordt tijd dat uitgevers van stripboeken hier meer oog voor krijgen. Friedman roept hen op om te zorgen voor meer diversiteit in de stripverhalen. Niet alleen meer vrouwelijke personages, maar ook meer allochtonen en meer verschillende types. Bovenal zouden DC Comics & co eens moeten beseffen dat het niet zo moeilijk is om uit te vogelen wat vrouwen zoeken in een stripverhaal. Vraag het ze gewoon. Dan komen de antwoorden vanzelf.

Zonder titel

Bron: Gawker

Hahahahahaha! Zie ook de ervaringen van gamers met het maken van een vrouwelijke avatar bij DC Comics online. Die zijn wat minder grappig.

Overthinking it publiceert stroomschema voor vrouwelijke personages

Ouder dan 35, heeft familie, is moeder? Dan ben je de ‘evil matriarch’. Jonger dan 35, hoofdrol is vrouw, en het gaat om een romantische komedie? Oooo, dan gaat het om een zeikerige verloofde. Heerlijk, als lezer of kijker hoef je nooit meer te twijfelen welk etiket je op een personage moet plakken, want Overthinking it bracht alle stereotypen bij elkaar in één handig overzicht.

Wonder Woman.

Jezebel.com is lovend over het overzicht en sprak met de maakster, Mlawski:

While there are obviously many male tropes in pop culture as well, Mlawski says, “Hollywood has a significantly harder time writing non-stereotypical female characters than male ones, so I made this chart to help out.” It seems most writers still haven’t wrapped their heads around the Bechdel Test, but hopefully they’ll find this picture easier to understand.
Het overzicht komt voort uit een essay van Mlawski uit 2008. Daarin bracht ze met talloze voorbeelden in kaart wat het verschil is tussen een zwak en een sterk personage. Het verhaal begint met de vrouwelijke personages in de eerste Transformers film, maakt uitstapjes naar de media en tienerjongens, en eindigt met Linda Hamilton en echt sterke vrouwen.
Mlawski’s conclusie:
I think the major problem here is that women were clamoring for “strong female characters,” and male writers misunderstood.  They thought the feminists meant [Strong Female] Characters.  The feminists meant [Strong Characters], Female.
Met het stroomschema kunnen alle aspirant scenario schrijvers nakijken hoe hun personage zich verhoudt tot de stereotypen. Misschien lukt het dan om de ergste valkuilen te vermijden en vrouwelijke personages te tonen die iets te zeggen hebben. Voor mannen en vrouwen.
Volg

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 31 other followers