Mannen spelen games voor de competitie, willen uitgedaagd worden, en gaan aan de slag met gameconsoles. Vrouwen spelen voor de ontspanning en richten zich op hersengymnastiek of mahjong. Dat is een van de conclusies die je zou kunnen trekken uit het Nationaal Gamingonderzoek van 2009. En bedrijven passen zich op dit beeld aan. Zo ontwikkelt het Eindhovense Zylom spelletjes aan de hand van twee voorbeeldvrouwen. Marie, 47 jaar, getrouwd, moeder van twee kinderen, werkt niet buitenshuis, en een jongere variant hiervan die nog wel betaald werk verricht maar verder ook getrouwd is en een kind heeft.

Voordat je het weet, krijg je een zichzelf versterkend effect. Net als met allerlei andere rolpatronen zorgen tradities ervoor dat vrouwen anders spelen dan mannen. De marketeers merken dit, kiezen de twee meest traditionele vrouwen die ze kunnen verzinnen, en richten zich daar op. Alles wat kinderloos, single of ongetrouwd is valt buiten de fictieve doelgroep die bepaalt of een spel ontwikkeld wordt. Dat versterkt de rolpatronen, dit komt dan naar voren uit consumentenonderzoeken, en voilá, de cirkel is rond. Het helpt ook niet dat slechts 12% van de makers van games vrouw is – en dit wereldje dus voor 88% uit mannen bestaat.
Dan is daar nog de gamejournalistiek. Je zou verwachten dat verslaggevers goed opletten en verder kijken dan hun neus lang is. Dan zouden ze moeten zien dat ditzelfde Gamingonderzoek allerlei variaties tussen vrouwen aantoont. Zo wil meer dan een derde deel van de vrouwen wel degelijk uitgedaagd worden door een lekker complex spel. Een kwart van de vrouwen speelt meer dan tien verschillende spellen per maand, en vijftig plus vrouwen zijn enorm actief op internet. En met 42% vrouwelijke gamers heb je het sowieso over een enorme markt. Wil je die miljoenen vrouwen echt allemaal opsluiten in de Mahjong hoek?
Maar helaas, verslaggevers laten de vrouwelijke gamer massal links liggen, ontdekte Marjolein Knuit. Bladen en televisieprogramma’s worden in meerderheid gemaakt door mannen, en als vrouwen voorkomen in de bladen is dat in schaarse kledij als game babe. Veel vrouwen ervaren die beeldvorming als seksistisch, en dit stoot hen af. Voorbeeldje: dit is hoe computer and videogames schrijft over de resultaten van een ander onderzoek naar gamers:
According to the ESA, girl gamers spend 7.4 hours a week playing games, in-between hiding every television remote and moaning that we’ve left the toilet seat up.
De auteur mikt duidelijk op de mannelijke lezer: lekker samen met de auteur van het artikel een wijgevoel kweken, ten koste van de meiden. Die als zeurpieten neergezet worden. Ha ha ha. En dit was in 2008, niet in 1950. Op die manier houden de media vrouwelijke gamers buiten de deur. Vrouwen komen zo niet op het spoor van type games waar ze misschien niet meteen aan zouden denken, maar die ze wel heel leuk zouden vinden. De vrouwen die op gameconsoles spelen en net zo racen en vechten als de mannen, voelen zich al helemaal niet serieus genomen door deze toonzetting.
Knuit pleit ervoor dat gamesbladen -en sites stereotypen over vrouwen laten varen, zoveel mogelijk genderneutraal schrijven, gevarieerd beeldmateriaal kiezen waar vrouwen niet als pornomodel tentoongesteld staan, en meer interactie bieden met de lezer. Je hoeft dus echt geen roze gekleurd vrouwenblaadje te maken om vrouwen binnen te halen. Het is genoeg vrouwen te erkennen als serieuze gamers, zoals ze zelf ook vragen. Mensen die het leuk vinden om online een kaartspelletje te doen, maar ook niet terugdeinzen voor een shooter of World of Warcraft. Het geld zal binnenrollen, dus producenten, waar wachten jullie nog op?